Ответы:
Я понимаю, что вы просите художественного пути . Каждый игровой движок имеет несколько типов источников света, по крайней мере, «точечный источник света», «точечный источник света» и «направленный источник света» (и, вероятно, рассеянный источник света). Они (без подсветки области) могут быть смоделированы в реальном времени в динамической сцене и являются типичными источниками света в 3D моделерах / рендерерах (таких как Maya, Max или Blender).
Освещение для игры ничем не отличается от освещения для CGI-фильма (возможно, с меньшим количеством источников света). Типично, что освещение в сцене делают люди, которые изучали освещение фильмов (то есть настоящие фильмы с людьми).
Есть одна книга, которая является чем-то вроде библии для зажигалок 3D художников:
Мысль о рендеринге в реальном времени , потому что он охватывает много тем, в том числе много разных техник освещения.
Там на самом деле не так много в этом районе, к сожалению. В настоящее время я пишу диссертацию на тему освещения в видеоиграх и почему это так важно. Если вы действительно ищете его сейчас, то лучшие книги по этой теме находятся в области кино и архитектуры ... или вы можете подождать около 6 месяцев, пока я закончу.
http://www.moddb.com/tutorials/lighting-in-game-environments-the-hows-and-whys
Это нормальная ссылка на базовый список игрового освещения.
Я не знаю ни одной книги, освещающей эту тему самостоятельно. Однако в главе Введение в программирование трехмерных игр с использованием DirectX 10 есть глава , посвященная освещению. Примеры кода - HLSL, так как это книга DX, но обсуждение алгоритмов освещения не зависит от языка. Он охватывает рассеянное, зеркальное, рассеянное, параллельное, точечное и точечное освещение.
Второе издание содержит основную математику для игр и интерактивных приложений .
Вы также можете прочитать эти слайды, опубликованные DICE, они охватывают различные техники, используемые на поле боя 3, включая освещение и тени. Это не углубляется, но дает хороший обзор некоторых вещей, которые делаются в отрасли.