Я знаю, что игры FreeToPlay финансируются за счет рекламы и / или продажи дополнительного контента, но как насчет однопользовательской игры с открытым исходным кодом, в которую участвовали несколько человек? И как определить справедливый обмен?
Я знаю, что игры FreeToPlay финансируются за счет рекламы и / или продажи дополнительного контента, но как насчет однопользовательской игры с открытым исходным кодом, в которую участвовали несколько человек? И как определить справедливый обмен?
Ответы:
Я бы предложил вам продать:
Распределение исходного кода: создание версий исходного кода, инструментов и т. Д., С которыми могут работать люди. Если они сами изменяют исходный код, то это им не поможет, но если они просто хотят включить DLL, например, это может просто сработать, особенно если ваш процесс сборки сложен. Другой вариант - продавать инкрементные версии исходного кода и предыдущие версии с открытым исходным кодом.
Искусство, базовые уровни и т. Д. Как упоминалось выше, предоставление художественных ресурсов и карт строительных блоков, объектов и других ресурсов упрощает разработку для других.
Аренда сервера: если ваша игра является многопользовательской игрой с открытым исходным кодом, вы можете арендовать время на серверах, которые вы используете. Это облегчает поддержку игры для людей, строящих вашу игру, и обеспечивает стабильность (конечно, это зависит от вас) для многопользовательских игр.
Реклама: ежу понятно, реклама на вашем сайте и форумы поддержки могут вам что-то заработать
Поддержка: Хотя я обычно рассматриваю поддержку продаж как зло, возможно, освобождая место на онлайн-тренингах, доступ к расширенным учебникам или поддержку «1 на 1», не будет так уж плохо (вероятно, больше похоже на 1-или-2-на - команда, но, надеюсь, вы поняли).
Микротранзакции: Вы можете продавать контент в игре или предоставлять только определенный контент в «премиальной» версии игры, которую вы создали. Людям, строящим игру, придется либо обходиться без указанного контента, либо платить вам за его включение.
Коммерческие лицензии. Хотя ваша игра может быть с открытым исходным кодом для некоммерческих целей, вы можете потребовать, чтобы вам платили определенную сумму или сокращение прибыли для людей, планирующих продавать производные вашей работы.
Рекламные предметы: если ваша игра становится достаточно популярной, вы можете продавать футболки и т. Д., Относящиеся к оригинальной игре.
Период спонсорства: следуя пункту 1, вы можете продать игру за определенное время и затем открыть ее.
Пожертвования: просто - попросите пожертвования для вашего проекта (это, вероятно, выглядело бы плохо, если бы вы делали слишком много других вещей, но это может стоить того).
Я уверен, что есть и другие способы, о которых я даже не думал. Что касается совместного использования, это действительно ваша команда и вы, но так как это проект с открытым исходным кодом, а не что-то построенное в корпоративной среде, он, вероятно, будет равномерно распределен между вами.
Я бы начал поиск в блогосфере, чтобы найти людей, которые имеют. Стив Стринг, руководивший проектом Ogre, был совершенно откровенен в своем опыте зарабатывания денег на своем движке с открытым исходным кодом 1 .
Некоторые проекты выпустили более старый источник, чтобы стимулировать интерес и моддинг после первоначального запуска с закрытым исходным кодом. Люди в Wolfire 2 выпустили какой-то источник. Интроверсия недавно продала код для Multiwinia 3 .
Присоединение к заинтересованной группе на IGDA 4 или BCS 5 также может быть активным шагом к тому, чтобы узнать больше, и у более крупных организаций, подобных этой, могут быть ресурсы, чтобы ответить на ваши юридические вопросы о распределении доходов и т. Д.
Вы также можете попросить людей пожертвовать / заплатить за вас, чтобы вы работали над новыми функциями, как только в игре появятся следующие. Например, если группа пользователей действительно хочет иметь возможность кататься на лошадях в вашей игре, участники пожертвуют деньги, чтобы вы поместили их в верхнюю часть списка приоритетов.
Это конечно возможно заработать. По крайней мере, вы можете попросить пожертвования или распространять версию с рекламой. Это будет сложно, и нет гарантии, что вы сможете заработать столько же денег, но это возможно.
Если все участники согласны, вы всегда можете закрыть исходный код, улучшить его, а затем продать. Это, вероятно, гораздо лучший подход.
Я бы попытался разделить «честный обмен», основываясь на том, сколько времени на это потратили разные участники. Вполне возможно, что никто не будет доволен результатами, и не будет достигнуто никакого соглашения. С другой стороны, если они с открытым исходным кодом, они также не могут помешать вам зарабатывать на этом деньги - продажа программного обеспечения с открытым исходным кодом не является незаконной, если вы оставляете ее открытой. Если вы сможете придумать способ сделать его прибыльным, то вы заслуживаете заработанные на нем деньги.
Не зная больше о ситуации и игре, мы не можем сказать больше.
Такие люди, как Red Hat, зарабатывают деньги с открытым исходным кодом, заключая контракты на поддержку. Очевидно, что брать с таких клиентов непрактично, но если кто-то хочет основать игру на своем коде, почему бы не заключить официальный контракт на поддержку?
Для более традиционного дохода, почему бы не открыть код игры с открытым исходным кодом, а взимать плату за пакеты контента и искусство? Если люди хотят улучшить ваш код или предоставить свой собственный контент, это здорово, но ваш будет самым лучшим, самым веселым и профессиональным.
Чтобы понять, что вы можете продать, вам сначала нужно понять, из чего состоит ваша игра, и она разбита на игровой движок, клиент-серверный движок, художественные активы, правила / ценность / баланс.
Так что, если вы хотите открыть исходный код игры и по-прежнему продавать что-то, вы должны выбрать один или несколько из вышеперечисленных, чтобы сохранить.
Кроме того, вы также можете продавать «услугу», будь то доступ в многопользовательских играх или в игровых предметах и так далее.
Вы также можете пойти путем пожертвования, основываясь на обещании, что вы будете продолжать развивать игру.