Чтобы ответить на один из вопросов, заданных ФП в комментарии:
«Так кто же должен быть главным виновником? Уровень полигонов или трассировка лучей?»
Этот вопрос сложнее, чем кажется. Я думаю, что хорошее эмпирическое правило - это следующее уравнение (которое я, кстати, составил):
number of calculations = {polygons} * {light sources} * {effects}
По сути, это означает, что для моделей с относительно небольшим количеством специальных материалов (т.е. без зеркала, под поверхностью и т. Д.) Время вычислений будет большим, определяемым количеством полигонов. Это обычно имеет место для очень простой графики видеоигры.
На практике, однако, в новых играх высокого класса и особенно в фильмах виновником является «обычно» трассировка лучей. Почему? Ну по двум причинам. Сначала я приведу математическую причину, а затем в конце свое мнение об истинной причине.
Мати причина:
Обновление: это математическое объяснение может быть не совсем точным. Пожалуйста, смотрите объяснение CrazyCasta в комментариях для более подробной информации.
Предположим, у вас есть 1000 полигонов и 3 источника света. Наименьшее количество следов лучей, которое вам нужно выполнить, составляет 3 * 1000.
Если мы чрезмерно упростим ситуацию и предположим, что 1 луч трассировки = 1 расчет (грубая недооценка), то нам потребуется 3000 вычислений.
Но теперь давайте предположим, что вы хотите иметь отражения тоже.
Настройки по умолчанию для отражений в бесплатной программе Blender :
max reflections = 2
ray length limit = None
...
Для этих настроек мы можем предположить, что в лучшем случае это сверхпростое отражение удвоит вычислительную стоимость вашей модели.
Но, как я сказал ранее, этот пример очень упрощен, и вы можете найти очень много эффектов (помимо тех, что я уже упоминал), которые будут снимать ваше время рендеринга через крышу.
Случай и точка: попробуйте визуализировать отражения с помощью gloss=1
(по умолчанию в Blender), затем уменьшите глянец до 0,01 и сравните два времени рендеринга. Вы найдете, что тот с 0,01 глянец будет намного медленнее, но сложность модели не изменилась вообще.
Моя качественная, но более реалистичная причина:
Увеличение сложности сетки только улучшит качество модели до определенного уровня. Пройдя пару миллионов граней, на самом деле не так уж много, что может помочь добавление новых граней. Я даже пойду так далеко, что скажу, что если вы используете сглаживание, вы сможете получить всего лишь пару сотен граней для большинства общих целей.
Но вещи, которые почти всегда имеют значение - это освещение, материальные эффекты и трассировка лучей. Вот почему фильмы, как правило, используют их в попытке приблизиться к красивым сложностям реального мира.
Отличный способ почувствовать все это - взглянуть на список актеров в конце новейшей полнометражной анимации Диснея. Вы, вероятно, будете удивлены тем, сколько у них людей со светом и текстурой.