Как преобразовать модель NPC движка Source в модель игрока?


8

Модели NPC и игроков в движке Source отличаются: модель NPC, примененная к игроку, не имеет анимации. Он не может идти и вытягивает руки в стороны примерно на фут. Оружие удерживается в правой руке, и вы можете видеть, как игрок меняет оружие, но оружие также не имеет анимации.

Как я могу конвертировать между этими типами моделей?


насколько я помню, используются две модели, одна из них - модель мира (например, как кто-то, смотрящий из внешнего мира, видит модель) и модель представления, которая является тем, что видит игрок (обычно для этого типа моделируются только руки и оружие, если только игра от третьего лица) анимации должны существовать для NPC, но их может быть недостаточно для использования игроком, вам может потребоваться создать свою собственную, вам также нужно будет подключить анимацию к триггерам игрока (например, клавиша W активирует анимацию ходьбы), большинство гуманистических персонажей используют скелетную систему для анимации.
Мэтью Пиграм

Да! Вот где я сейчас. Я декомпилировал нужные модели и могу перекомпилировать их для нужной игры, но их нельзя использовать в качестве моделей игроков. Я ищу хороший учебник о том, как назначить скелет для тряпичной куклы, такой как сейчас.
ПатПетер

Я знаю, что в Noesis Interactive turbosquid.com/Storefront/Noesis-Interactive было несколько уроков по этому вопросу. Также я считаю, что вики для моддинга Valve содержали подробную информацию о сетках для деформации, вы смотрели здесь? developer.valvesoftware.com/wiki/Category:Modeling и здесь developer.valvesoftware.com/wiki/…
Мэтью Пиграм

последняя ссылка, которую я там предоставил, кажется наиболее релевантной, она объясняет процесс перерисовки и перекомпиляции модели так, что она меняет игрока
Мэтью Пиграм

Ответы:


1

Источник работает немного иначе, чем я думаю, вы понимаете это. Я не могу утверждать, что все, что я пишу сейчас, правильно, но это должно указать вам общее направление!

«Конвертирование» модели:

  • Вы не можете просто «преобразовать» модель, предназначенную для использования в конкретном NPC, в модель игрока, потому что анимации, которые вы хотите применить, вызываются действиями, а имена действий, скорее всего, отличаются от имен действия, которые игрок-контроллер / сущность вызывает при движении, стрельбе и т. д.

Что нужно сделать вместо этого:

  • Вам нужно будет перекомпилировать модель с разными именами действий или перенастроить npc-модель на скелет игрока (hello blender / 3dsmax), который вы можете получить, декомпилировав модель игрока. Поверьте мне, и то, и другое может быть совершенно новым ощущением боли в заднице, но это может и было сделано раньше
  • Вам не нужно будет перекомпилировать модели с видом оружия или что-либо, что также может быть использовано игроком

Я надеюсь, что это поможет вам, вы также можете посетить специальный форум, посвященный движку, чтобы опубликовать этот вопрос в

Удачи!


Вчера я нашел Crowbar и использовал его для декомпиляции и успешной перекомпиляции моделей для Half-Life 2 / Portal в модели, которые я могу использовать на своих мод-серверах Garry. Тем не менее, я застрял в точке, которую вы описываете, где мне нужно назначить анимацию модели, и я пока не знаю, как это сделать.
ПатПетер

Проверьте это: developer.valvesoftware.com/wiki/$sequence, а также исходные файлы для клапана моделей оружия, которое дает вам sdk в папке steam. Боюсь, я могу помочь вам только так далеко.
ВАТТЕРГЕР
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.