В three.js мы можем просто объединить геометрию, чтобы ограничить количество вызовов отрисовки и тем самым повысить производительность. В простом тесте с одним материалом я мог нарисовать 50 000 кубов + тени при 60 кадрах в секунду на моем графическом процессоре GTX660. Без объединения геометрии 5.000 кубов уже вызвали проблему.
Интересно, как сохранить преимущества рендеринга каждой кубической сетки отдельно? Например, как выбрать сетку куба, когда все объединено в одну геометрию? По умолчанию это невозможно, конечно.
Есть ли какой-нибудь общий метод для этой проблемы? В конце концов, у меня есть все объекты без сетки, даже после слияния. Таким образом, должен быть какой-то способ использовать их для выбора?
Что я хочу сделать в двух словах
- SimCity как игра для учебных целей
- Каждый дом - это кубовая сетка
- Хотите сделать 50 000 домов и иметь возможность добавлять и удалять дома
- Выбор дома с помощью курсора мыши (выбор) должен быть возможен

