Недавно возникла дискуссия о том, как создать многопользовательскую многопользовательскую игру с боковой прокруткой, которая может иметь дизайн с зацикливанием уровней (подумайте о Starbound и о том, как зацикливаются их миры).
Я подумал, что самым простым способом было бы иметь прямоугольную карту с триггерными зонами, которые могли бы телепортировать игроков с одной стороны на другую. Однако очевидной проблемой этого подхода является случай, когда несколько игроков находятся на краю карты одновременно. Вы не хотите просто телепортировать игроков друг против друга, и вам нужен способ транспортировки игроков без исчезновения других игроков.
Чтобы добавить эту идею и исправить проблему, я придумал следующее: иметь триггерную зону (красный квадрат на изображении), где игроки смогут увидеть «зону клона» (зеленый квадрат). В этом зеленом квадрате объекты с противоположной стороны триггерной зоны будут скопированы в соответствующую зону клонирования (это можно увидеть с помощью фигур A & B). Когда игрок достигает начальной границы «зоны клонирования», он телепортируется на другую сторону карты.
В этом примере игрок 2 подумает, что он видит игрока 1, однако на самом деле он увидит его клона и наоборот.
Это казалось немного экстремальным и сложным для рассматриваемой проблемы. Мой вопрос теперь состоит в том, чтобы знать, является ли это решение хорошим подходом к решению проблемы, или есть более простой способ решить эту проблему?