Зачем рассчитывать траекторию для звуков / эффектов замедления?
Если вы поделите действие по замедлению камеры и воспроизведению эффектов на секции при приближении к своей гибкой жертве, то вы можете по существу воспроизвести их при условии их близости.
Это отличный пример, который приходит на ум. Эффекты замедления близости, используемые в Peggle
Мяч приближается к колышку и начинает замедляться. Это на самом деле полностью основано на близости, траектории нет. Если он подходит достаточно близко к последнему колышку, он начинает бросок барабана и замедляет игровой процесс, если он не попадает в колышек и выходит за пределы диапазона, вы слышите «Awww .. :(», и все возвращается в нормальное состояние, но если он столкнется, вы получите полноценную увертюру и выигрышный экран.
Это отличная техника, если вы одобряете, чтобы ваш игрок сказал: «Святая корова, я чуть не попал!». Если у вас есть стартовый звук / эффект для камеры смерти, которая будет играть до удара, просто включите ее, когда камень достаточно близко, чтобы, даже если игрок двигался с максимальной скоростью в любом направлении - у них была большая возможность получить прижим. ,
Скажем, ваш камень падает, и вы хотите начать эффект замедления на расстоянии ~ 4 м от игрока: вы начинаете с запуска замедления, перемещаете камеру и начинаете фокусироваться на игроке - если камень затем прерывается другими обломками, тогда просто выйдите из режима замедления, и ваш игрок продолжит игру как обычно.
По сути, именно так Peggle справляется с их эффектом замедления и запускает музыку в конце игры, и он идеально подходит для использования в вашей камере / рок / мягком сценарии с упреждающей смертью.