Полезный механизм - предоставить каждому игроку только часть решения. Это работает особенно хорошо, если некоторые классы могут иметь информацию, которую другие не имеют. Например, может быть своего рода «провидец», который может получить информацию о врагах, чего не могут другие игроки. Это означает, что другие игроки для успеха должны иметь информацию от провидца. Другой вариант - требовать сотрудничества, делая игру стратегической, вы можете легко увидеть, что в такой игре, как WoW, игроки должны сначала сообщить, кто может «танковать», а кто - лечить. Это означает, что они немного общаются, прежде чем атаковать, и во время боя они могут попытаться атаковать одновременно. Чего следует избегать, если вам нужна большая координация, так это заставлять действия говорить гораздо громче, чем слова, например, в командной крепости » Часто быстрее сообщить партнеру по команде, что вы не шпион, стреляя, а потом произнося что-то, это означает, что игроки не разговаривают, а выполняют действия (через это может быть не так уж плохо). Наконец, важно, чтобы поэтапность не была такой быстрой, чтобы игроки не могли говорить (поэтому, если для получения сообщения в быстром кадре потребовалось 2 секунды, никто не собирается это делать).
Еще одна вещь, которую нужно сделать, это позволить игрокам организовать форму групп / кланов / альянсов. Если люди легко смогут найти людей, с которыми им понравилось работать снова, они, вероятно, будут держаться вместе в будущем.
Кроме того, подумайте о том, чтобы дать им предметы для торговли, это особенно хорошо работает, если определенные предметы могут использоваться только определенными классами, например, скажем, у нас есть класс целителя, который использует персонал целителя. Предположим, что этот персонал может быть улучшен, но для этого требуется набор действительно трудных предметов. Эти предметы выпадают в случайное время из всех типов монстров. Конечно, теперь каждый игрок найдет эти предметы, что означает, что он может попытаться продать или обменять их с целителями, тем самым поощряя сотрудничество.
Последняя интересная механика, которую я обнаружил давным-давно, была в том, что игроки могли «делиться» с другими, так как разделение означало, что они давали часть своего опыта игрокам, с которыми они делились, и означало информирование другого игрока о том, что этот игрок "упал", означая, что он был мертв, и ему понадобится целитель, чтобы вернуть его. Целителей поощряли делать это, потому что это означало бы, что игроки, которые делятся с ними, быстро встанут на ноги, давая им xp (это хорошо работает, если ваш класс целителя в противном случае не сможет получить xp).