Как я могу побудить игроков «разговаривать» друг с другом в командных играх?


20

С целью привлечения определенного рода (то есть очень общительных) игроков, я задался вопросом, какая игровая механика требует или, по крайней мере, поощряет игроков устно (я предполагаю, что продвинутая система текстового чата, с командными и частными каналами) , может быть, даже чат-боты) общаются друг с другом, если они хотят преуспеть в команде или, по крайней мере, получить наилучшие результаты в игре.

Я заинтересован во всем, что требует обсуждения; до, во время или после «матча».

Если это имеет значение, то это будет (в основном) игра команда-против-среды, но также позволит выполнять некоторые задачи только игрокам (команда не в сети) или случайным PvP / GvG (мне скучно ворчать) ,

Заставление игроков команды говорить (а не спорить!) Друг с другом увеличивает их «близость» и, таким образом, играет важную роль в качестве долгосрочного «механизма удержания».


1
Я не думаю, что что- то может заставить игроков говорить, а не спорить. Всегда найдется игрок, который уверен, что знает лучше всех и захочет диктовать, а не обсуждать.
Бобсон

1
Это начало потенциально великой докторской диссертации по игровой механике и / или социальному поведению.
TylerH

3
@Bobson: Это не относится к играм, и я знаю, что была проделана успешная академическая работа по взаимодействию с такими актерами в условиях сотрудничества. Я не в курсе, хотя. Может быть интересно Q для CognitiveSciences.SE
MSalters

1
Когда я играю с хорошими игроками, мне не нужно говорить. Мы все знаем правильный путь к победе.
Vektorweg

1
@ Бобсон Вы не можете препятствовать кому-либо спорить, если они хотят. Я имел в виду, что я предпочел бы идеи / механику поощрять позитивные / дружеские дискуссии, а не просто спорить / дразнить.
Себастьян Диот

Ответы:


16

Полезный механизм - предоставить каждому игроку только часть решения. Это работает особенно хорошо, если некоторые классы могут иметь информацию, которую другие не имеют. Например, может быть своего рода «провидец», который может получить информацию о врагах, чего не могут другие игроки. Это означает, что другие игроки для успеха должны иметь информацию от провидца. Другой вариант - требовать сотрудничества, делая игру стратегической, вы можете легко увидеть, что в такой игре, как WoW, игроки должны сначала сообщить, кто может «танковать», а кто - лечить. Это означает, что они немного общаются, прежде чем атаковать, и во время боя они могут попытаться атаковать одновременно. Чего следует избегать, если вам нужна большая координация, так это заставлять действия говорить гораздо громче, чем слова, например, в командной крепости » Часто быстрее сообщить партнеру по команде, что вы не шпион, стреляя, а потом произнося что-то, это означает, что игроки не разговаривают, а выполняют действия (через это может быть не так уж плохо). Наконец, важно, чтобы поэтапность не была такой быстрой, чтобы игроки не могли говорить (поэтому, если для получения сообщения в быстром кадре потребовалось 2 секунды, никто не собирается это делать).

Еще одна вещь, которую нужно сделать, это позволить игрокам организовать форму групп / кланов / альянсов. Если люди легко смогут найти людей, с которыми им понравилось работать снова, они, вероятно, будут держаться вместе в будущем.

Кроме того, подумайте о том, чтобы дать им предметы для торговли, это особенно хорошо работает, если определенные предметы могут использоваться только определенными классами, например, скажем, у нас есть класс целителя, который использует персонал целителя. Предположим, что этот персонал может быть улучшен, но для этого требуется набор действительно трудных предметов. Эти предметы выпадают в случайное время из всех типов монстров. Конечно, теперь каждый игрок найдет эти предметы, что означает, что он может попытаться продать или обменять их с целителями, тем самым поощряя сотрудничество.

Последняя интересная механика, которую я обнаружил давным-давно, была в том, что игроки могли «делиться» с другими, так как разделение означало, что они давали часть своего опыта игрокам, с которыми они делились, и означало информирование другого игрока о том, что этот игрок "упал", означая, что он был мертв, и ему понадобится целитель, чтобы вернуть его. Целителей поощряли делать это, потому что это означало бы, что игроки, которые делятся с ними, быстро встанут на ноги, давая им xp ​​(это хорошо работает, если ваш класс целителя в противном случае не сможет получить xp).


Хороший вопрос о FPS; способность мгновенно реагировать на события в основном не позволяет вам «много говорить» (если речь не идет о голосовом чате, а не о текстовом чате). Другими словами, моя цель сильно конфликтует с определенными типами игр в реальном времени.
Себастьян Диот

1
Что касается первого механизма, это очень близко к формальной концепции безопасного секретного обмена (см. Википедия). Что касается FPS, один из лучших механиков, которые я когда-либо видел, чтобы продвигать сотрудничество, - это просто создать объективную игру, в которой у каждого класса свои характеристики, и игроки должны обязательно объединиться, чтобы достичь цели. Хороший пример - «Вражеская территория», которая была еще более эффективной в сочетании с системой быстрой голосовой связи (нажмите 2 клавиши, и вы можете задать / описать большинство ситуаций, в которых вы можете быть игроком, например, попросить медика или указать свою позицию остальные и т. д.).
Габорист

12

Когда вы хотите, чтобы игроки общались друг с другом, вы должны убедиться, что общение вознаграждено и не наказано.

Когда игрок передает информацию через чат и в результате выигрывает игру, это награда, и игрок будет общаться чаще.

Когда игрок передает информацию и ничего от нее не получает, он больше не передает эту информацию.

Когда игрок пытается передать информацию через чат и его убивают во время набора текста, он наказывается за общение и в будущем избегает общения.

  1. Дайте игрокам повод для общения. Не давайте всю информацию всем и убедитесь, что команда может быть успешной только тогда, когда они делятся информацией друг с другом. Дайте игрокам возможность делать невероятно сильные вещи, но убедитесь, что они работают только тогда, когда они убеждают других сотрудничать с ними.
  2. Не делайте свою игру настолько динамичной, чтобы игроки теряли драгоценные секунды, общаясь. Дайте им несколько секунд время от времени, когда они чувствуют себя в безопасности и у них нет другого входа, чтобы у них было время пообщаться, не испытывая недостатка.
  3. Разрешить игроку по-прежнему делать вещи, пока они составляют сообщение чата. Желательно, чтобы они могли начать печатать, переключиться на обычное игровое управление с помощью простого и интуитивно понятного действия и вернуться к приглашению в чат, не теряя то, что уже набрали.

5

Когда вы выражаете желание генерировать «близость», я думаю, что важно, чтобы общение происходило с эмоциональным тоном. Сухое деловое общение, такое как продвигается в тактическом сотрудничестве, не всегда имеет один и тот же метод создания близости.

Подумайте, насколько вы близки к коллегам в колледже / работе и как это меняется в зависимости от того, как вы взаимодействуете и почему вы взаимодействуете. Некоторые люди, с которыми вы общаетесь, только когда что-то идет не так, а некоторые - с кулером. Некоторые вы пишете;

"Привет, приятель. Последний патч не совсем работает. У тебя есть время поболтать?"

а некоторые ты пишешь

«Последний раунд тестирования выявил некоторые проблемы с текущим патчем. Я назначил встречу на 12, пожалуйста, примите участие, если это возможно».

Здесь также существует требование избегать отчуждения - это может быть связано с тем, что некоторые игроки оказываются выше других в любой форме иерархии. Это может быть структурным, так как игра может потребовать от лидера команды принимать решения и т. Д., Но это также может быть результатом того, что игровые навыки и оборудование становятся неуравновешенными в игре.

Также стоит учитывать атмосферу и обстановку, в которую вы вводите игроков. Часто тон разговора вытекает из тона игры. Легкомысленная игра часто сводит на нет легкомысленный разговор, в то время как холодные, серьезные тактические игры часто приводят к холодному и серьезному общению.

По этим причинам я думаю, что некоторые из самых простых способов:

  • Предоставьте интересные вещи, которые игроки могут захотеть показать своим товарищам. Часто это может быть достигнуто с помощью скрытых областей / предметов, уникального снаряжения и уникальных предметов. Ключевыми словами здесь действительно являются «уникальные» и «скрытые».
  • Разрешить пользовательский контент. Зачастую игроки любят хвастаться или хвастаться. Это может быть отталкивающим в конкурентном смысле (рассмотрим командные игры, в которых игроки могут быть ранжированы по производительности), но в таких играх, как minecraft, это отчуждение смягчается (некоторая ревность и негодование все же могут возникать).
    • Контент, созданный командой, помогает еще больше - работая вместе над проектом. Это также может иметь место в совместных стратегиях или кампаниях, хотя то, что создается в команде, является победой.
  • Вызывать уникальные эмоциональные реакции. Под этим я действительно подразумеваю, удивить игрока. Реакция «OMG» от одного игрока часто вызывает вторичную реакцию «Что?» от другого, который не был в том же месте и поэтому не знал, что случилось. Подобные моменты могут помочь сломать лед, а также дать игрокам что-то, что можно вспомнить позже.
  • Дайте игрокам передышку в игре. Разрешить перерывы для обсуждения и общения. В играх, подобных пограничным, есть возможность поговорить о последнем сражении до начала следующего, а тактические дискуссии часто провоцируются во время прокачки, обмена снаряжением, выбора миссии и покупок.

Много хороших моментов. «Подумайте, насколько вы близки к коллегам в колледже / работе». Это заставило меня смеяться. Хотя я отмечу, что некоторая командная работа в офисе во многом напоминает командный FPS, например, когда вы развернули новую версию своего серверного приложения в кластере, и она не работает, тем самым блокируя всех ваших пользователей. В этом сценарии все присутствующие начинают карабкаться, чтобы найти ошибку (и), что происходит со мной примерно раз в два месяца ...).
Себастьян Диот

+1 за последний пункт, это очень важно, но часто не рассматривается.
Акалтар

5

Чтобы игроки могли общаться друг с другом, мы должны сначала понять, почему игроки общаются в первую очередь .

Люди не общаются ради удовольствия 1 , они общаются, чтобы делиться информацией. И вот мы достигли сути проблемы, информации . Игроки гораздо чаще общаются, когда информация необходима для прогресса.

Информация приходит во многих формах.
В НММ это может принимать форму планирования и эффективности, когда темница настолько сложна, что требует хорошего сотрудничества и координации, чего невозможно достичь без обмена информацией.
В играх-головоломках это может принимать форму частичного решения головоломки, где каждый игрок видит только часть головоломки и должен синхронизироваться друг с другом, чтобы решить ее.
В шутер он может принимать форму позиционирования и перемещения войск, а может быть, даже задач и целей. Что если только лидер знает, что делать и куда идти?

Заставить игроков общаться намного проще в PvE-игре, чем в PvP-игре, почему?
Поскольку процессор всегда будет иметь одинаковую сложность в одной и той же конфигурации, в то время как команда, состоящая из игроков-людей, скорее всего, будет состоять из случайных людей, в основном из группы одиноких волков; если бы у них были сильные игроки, у следующей команды могли бы быть более слабые.

Как только игроки получат возможность общаться в PvE, у них будет больше шансов общаться и в PvP.
__

Это что касается конструктивного аспекта проблемы, но как насчет технического?

Инженер мало что может сделать, но обеспечить максимально удобный и практичный интерфейс. Ради аргумента, мы будем предполагать, что наша игра быстро развивается.

Очевидно, что наличие простой в использовании системы голосового чата будет очень важно в ситуациях, когда людям необходимо передавать много информации за короткий промежуток времени или даже в самый разгар битвы. Итак, давайте поговорим о том, что мы можем сделать с системой текстового чата, для людей, которые отказываются или просто не могут говорить.

  1. Система преобразования текста в текст определенно пошла бы на пользу тем, кто не хочет говорить, но стоит дорого и ее трудно внедрить должным образом, плюс она принесет пользу только очень небольшой части вашей целевой аудитории; сколько "общительных" игроков отказываются позволить другим слышать их голоса в любом случае? Однако преобразование речи в текст действительно дает преимущества, которые трудно игнорировать, такие как способность людей перечитывать то, что вы говорили ранее.
  2. Игра должна оставаться более или менее играбельной во время чата. Нет ничего более расстраивающего, чем печатать, а потом вдруг приходится укрываться; « Враг приближается sdddddddddddddddddddd ».
  3. Позвольте игроку говорить больше с меньшими затратами, например, используя интеллектуальный ввод текста. Длинная строка типа « враг приближается с юга » может быть такой же короткой и простой, как набирать « eafs » или « en ap from s ».

__

Подвести итоги:

Сделайте обмен информацией необходимостью 2 .

Сделайте обмен информацией максимально простым и удобным.


1 : На самом деле, они это делают, но поскольку это не то, на что игровой разработчик может очень хорошо влиять, мы просто будем предполагать, что человечество антисоциально: p

2 : Это можно сделать, сделав игру слишком сложной, чтобы ее могла решить группа одиноких волков.


Хотя это накладывается на некоторые другие ответы, я думаю, что № 3 - это новая идея. Благодарю.
Себастьян Диот

3

Я хочу указать на систему, которая существовала в одной из моих любимых игр-шутеров, Battlefield 2142. Теперь, есть много переходов между BF 2142 и BF 2, поэтому многое из этого относится к обоим, но я сосредоточусь на БФ 2142.

В целом, в Battlefield была система под названием «Comma Rose», которая, проще говоря, представляла собой «розу» команд, которые вы могли всплывать на экране, выбирать опцию, и ваш персонаж говорил бы за вас (и помещал ее). в чате). Если я правильно помню, вы можете нажать «Q» для вашего розыгрыша игрока и «T» для вашего командира отряда / командира. Чаще всего люди используют своего игрока, чтобы сказать что-то вроде «Спасибо!». Фактически, когда роза была удалена (я верю в BF3), сообщество подняло огромную вонь от невозможности поблагодарить людей больше. Я хочу повторить это: сообщество было расстроено из-за неспособности быть добрым к другим игрокам! Я не могу вспомнить все, что было на розе «Q», но после некоторого использования вы привыкли к этому, и для многих людей его использование было второй натурой.

Роза командира отряда «Т» была гораздо полезнее. Как командир отряда, вы можете нажать «T», чтобы вызвать розу, а затем щелкнуть левой кнопкой мыши, чтобы указать точку на объекте, на который вы смотрите. Это означало, что вы могли давать команды членам вашей команды, не отрывая руки от мыши, чтобы печатать, и вы могли делать это, одновременно выполняя их! Командиры могли делать то же самое с путевыми точками, и они также могли использовать свои активы. Их активы включают в себя:

  • Падение запаса (волшебный ящик с боеприпасами + коробка для ремонта автомобиля),
  • орбитальный удар (AoE урон),
  • EMP (блокировка технологии AoE),
  • SAT-Track (выявить все вражеские отряды для командира на всей карте - намерение состоит в том, что командир передает эту информацию своей команде, «обнаруживая» их, еще одну особенность полностью),
  • и БПЛА (раскрыть всех врагов в пределах определенного радиуса, и показать его всем членам команды)

TЗапятая роза дала командирам доступ ко всем пяти из тех , не отрывая руки от мыши. Я мог бы пилотировать ходунка (бронированный автомобиль с двумя педалями) в качестве командира, бросить ящик с припасами, чтобы починить меня, и предложить прикрытие союзникам на улице, открыть беспилотный летательный аппарат, чтобы обнаружить близлежащие позиции противника, и нанести орбитальные удары, чтобы убить врагов, предотвращать движения и т. д., и я мог бы сделать это за доли секунды , практически не теряя способности управлять ходоком, в котором я находился. В то же время я мог давать команды своим командирам отрядов, и как только они принять заказ, он будет отображаться на экранах членов их команды и даст им цель стремиться к.

Я не могу похвалить эту систему достаточно. Обидно, что он попал под ковер, не становясь все более популярным среди других игровых жанров. У вас есть возможность общаться между товарищами по команде, товарищами по команде и даже вверх и вниз по иерархии команд. Я мог бы написать книгу обо всех преимуществах, которые я получил от использования запятой в Battlefield - она ​​дала сложные награды и была настолько смехотворно проста в использовании!

В конце, и другие ответы затронули и это, что вы хотите сделать, это позволить игрокам общаться, не просто давая им текстовый чат. Печатание текста дорого для любого игрока. Они должны снять руку со своей мыши, найти их на клавиатуре, а затем переместить свою руку обратно к мыши. Это дорогостоящий набор операций в чувствительной ко времени ситуации.


Это звучит как отличная идея! :)
Себастьян Диот

1

Требуйте, чтобы игроки координировали различные задачи одновременно , чтобы поощрить их общаться.

Например, допустим, вы хотите, чтобы игроки убили двух боссов, чтобы открыть ворота, чтобы продолжить.

Первая команда просто должна убить босса A, а затем убить босса B по линейному пути, чтобы открыть ворота. Этой команде, вероятно, не придется общаться, чтобы достичь этого, если только у этих боссов нет определенной механики, которая требует координации.

Вторая команда должна разделить и убить босса A и босса B в течение 10 секунд друг от друга, чтобы открыть ворота. У этой команды гораздо больше шансов общаться, потому что они должны решить, кто с каким боссом сражается, и убедиться, что они не убьют одного из боссов слишком рано.


1

Если игроки могут извлечь большую выгоду из «близости» в XP, они, скорее всего, захотят этого. Примером может быть предоставление игрокам возможности проводить мощные комбо-атаки (для которых требуется два класса). Например, у одного игрока есть длительная перезарядка атаки «пролить скользкое масло на землю», которая заставляет монстров скользить и падать, в то время как у другого есть атака магической огненной стрелой. , Объедините два и получите огненную яму, но только если время выбрано правильно. Если игрокам нужно планировать свои ходы, чтобы получить лучший опыт, им нужно будет сначала спланировать и поговорить.

Другим примером могут быть монстры, которые имеют сильный бафф и, следовательно, гораздо более мощные, когда они вместе. Игрокам нужно будет заманивать монстров в разных направлениях (разделяй и властвуй).


0

Вам было бы намного проще, если бы персонажи в игре автоматически разговаривали друг с другом, что в основном имело бы тот же эффект.


Я не думаю, что вы поняли мою цель. Речь идет не о «заполнении логов чата» или «наблюдении за тем, как персонажи разговаривают друг с другом» в игре; Речь идет об игроках, создающих «связь» с другими игроками посредством общения. Наличие «вашего аватара» автоматически говорит «привет» аватара другого игрока, не (IMHO) не дает вам «соединение» с другим игроком; это слишком безлично. Общая идея заключается в том, что «связи» между игроками действуют как «фактор удержания»; Вы хотите остаться в игре, потому что вы хотите остаться с людьми, которых вы знаете там.
Себастьян Диот
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.