Причины отключения сохранения игры во время боя (например, Mass Effect 2)


19

Итак, я играл в Mass Effect 2 (PC), и одна из вещей, которые я заметил, это то, что вы можете сохранить свою игру, только когда вы не участвуете в бою. Как только на вашем радаре появляется первый враг, кнопка сохранения отключается. После окончания боя функция сохранения снова появляется.

Представляется разумным предположить, что Mass Effect 2 является конечным автоматом, и, следовательно, внутреннее состояние программы в любой момент может быть зафиксировано и перезагружено позже. По сути, это решаемая проблема - игры создавались с эпохи Half-Life. Также кажется разумным предположить, что BioWare знали, что они делали, когда приняли решение не следовать этой модели - это проверенная и верная система; BioWare не сделал бы это так, как они, без веской причины.

Какие есть причины отключать функцию сохранения игры во время боя?


3
Больше адреналина? В таких играх, как Operation Flashpoint, вы можете сохранять игру только после завершения миссии. Я был так напуган в конце 30-45-минутной миссии, как ни одна игра до и после, сделанная со мной :)
Notabene

@notabene хороший момент, это делает игры более увлекательными (я параноик, и я сохраняю игру все время (на всякий случай), и это более приятным в играх, которые я не могу сделать это).
0101

Ответы:


21

Есть несколько причин, по которым я могу подумать, почему дизайнеры так поступили бы.

Первая и, пожалуй, самая важная причина, чтобы предотвратить действительно, действительно раздражает игрока. Например, вы находитесь в середине напряженной перестрелки, вы сохраняете игру, оставляете ее на несколько недель, загружаете ее обратно, и вы находитесь под огнем со всех сторон, не имея места для дыхания.

Другая причина состоит в том, что сохранение состояний врагов в это конкретное время может быть проблематичным. Сохранить состояние игры довольно просто, поскольку все довольно статично (объекты в игровом мире, положение игрока и т. Д.). Вы можете спасти врагов, но в зависимости от того, как реализован их ИИ, это может вызвать проблемы с сериализацией.

Наконец, экономия в другое время, кроме боя, является замыслом. Опять же, если борьба, в которой вы участвуете, является особенно напряженной перестрелкой, разработчики хотели бы, чтобы вы испытывали это напряжение каждый раз (или что-то в этом роде).

Лично я считаю, что это первая и вторая причина больше всего на свете.

луч


2
Я думаю, что ответ @Tim Holt более правильный. Разработчики не хотят, чтобы игрок сохранял моменты перед смертью. В моде HL1 некоторое время назад я проходил через это с помощью быстрой обработки. Я упал со скалы и в воздухе попытался перезарядить, вместо этого я нажал на быстрое сохранение. Так что моим единственным рабочим файлом сохранения был мой полет в воздухе с предельной скоростью. Отсутствие возможности сохранения в перестрелке препятствует повреждению файлов сохранения.
AttackingHobo

@ AttackingHobo Я сказал, что это было главной причиной в первом абзаце. Хотя я не уверен, было ли это очень ясно.
Рэй Дей

Быть в перестрелке немного отличается от абсолютно не выигрываемого игрового состояния.
AttackingHobo

Перестрелка была примером, а не причиной (обратите внимание, что там написано «например, перестрелка»). Причина заключалась в том, чтобы предотвратить сохранение в месте, которое будет сосать.
Джокинг

30

Если вы спасаетесь в бою, вы рискуете сэкономить перед тем, как что-то вас убьет. Перезагрузка этой сохраненной игры просто возвращает вас обратно в игру за несколько минут до этого события, и иногда это может быть невозможно восстановить.

Например, у меня есть сохраненная игра прямо сейчас в Dead Space, где мое здоровье невероятно низкое, а не через 1 секунду после сохранения, монстр большого босса атакует. Я пытался загрузить и бороться с этим много раз, и в основном разочаровался в этом. Мое единственное решение - вернуться к ОЧЕНЬ старому спасению, и, честно говоря, я не уверен, хочу ли я это сделать.

Так что, по сути, вы никогда не хотите, чтобы игрок спас игру, прежде чем что-то может нанести им серьезный удар. И быть в бою значительно увеличивает шансы на это.


1
@Konerak: Вы пренебрегаете возможностью, которую он спас очень скоро перед битвой с боссом, а затем перезаписали это спасение во время боя. В противном случае я согласен, что автосохранение перед таким местом - очень хорошая идея.
двойник

1
Автосохранение при приближении к области, где начинается бой, гораздо лучше, чем вообще невозможность сохранения в бою. Очень неприятно, когда вы не можете сохранить в длинной боевой последовательности, которой в Mass Effect достаточно.
подписи

2
@Jonathan: вы правы - возможно, я упустил это из виду, потому что imho ни один серьезный геймер не должен перезаписывать savegame - почему вы не хотите тратить 20 Мб дискового пространства? Список сохраненных игр загружается медленнее? Преимущества не перевешивают возможный недостаток: вы застряли ... или просто удовольствие от области, готовой к воспроизведению!
Конерак

1
@Konerak: я понятия не имею о Dead Space, но некоторые игры не поддаются большому списку сохранений. В Fallout 3 все, что нужно различать в играх для сохранения, - это дата и симпатичная картинка - управление несколькими персонажами становится кошмаром, а поиск других символов в длинном списке файлов сохранения становится игрой в прятки. Когда два персонажа носят одинаковые доспехи примерно в одну и ту же дату, это становится Марко Поло для глухих. Ведение короткого списка сохранений с ограниченным числом сохранений на символ - единственный хороший способ справиться с этим.
двойник

2
Важные уроки для разработчиков по сохранению игр: 1 / Автосохранение регулярно, а почему бы не несколько автосохранений без перезаписи? 2 / Разрешить геймеру "назвать" игру, чтобы он мог организовать. 3 / Напомните геймеру, чтобы сохранить часто! (Мне так понравилось в Обливионе: «Самолеты Обливиона - опасное место, не забывайте часто спасать» - немного не в характере, но отличный совет)
Конерак

15

Я думаю, что существующие ответы очень хороши, но я хочу сформулировать другую возможную причину. Отключение сохранения не позволяет пользователю использовать его в качестве дешевого костыля, сохраняя прямо перед тем, как идти на серьезный риск, а затем перезагружая свои сохранения в случае неудачи. Я делал это все время в играх RTS, и это в конечном итоге высосало из меня все трудности. Точно так же в консольных эмуляторах с функциями «сохранения состояния» вы можете практически настроить свою игру, чтобы она была идеальной. Отключая сохранение, вы сохраняете чувство риска в сравнении с вознаграждением и заставляете игрока рационально мыслить, прежде чем пытаться что-то глупо.


2
"в консольных эмуляторах с функциями" сохранить состояние "вы можете практически настроить свою игру, чтобы она была идеальной" <- добро пожаловать на SpeedRuns с
o0 '.

1
@ Lo'oris Да, я видел их. Я их люблю. Особенно четырехместный Mega Man.
Tesserex

1
+1 - Это похоже на сохранение Football Manager перед игрой в финал кубка.
Ste

1

Единственные причины, о которых я могу думать, это то, что:

  1. Трудно сохранить состояние ИИ для врагов и тому подобное.
  2. Вы хотите навязать игрокам определенный метод игры.

Я не думаю, что вы должны использовать аргументы о возможности сохранения прямо перед смертью, как причину, по которой вы не сможете сохранить нигде или в бою. Как разработчик, вы можете внедрить автосохранения, которые запускаются вокруг областей, где скоро начнется бой. Таким образом, игрок всегда может вернуться к началу боя. Вы также можете позволить игроку иметь несколько сохранений, после чего они могут вернуться к любой точке, которую они хотят, если они используют эту функцию.


-1 ответ очень излишний с уже выложенными
o0 '.

1

Это дает игрокам повод задуматься о своей тактике. С быстрым сохранением вы можете просто попробовать его снова и снова (медленно продвигаясь вперед), пока не «победите» его. Без них нужно переосмыслить, как подойти к проблеме. (будь то менее агрессивным, чтобы лучше использовать способности или что-то еще)

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.