Как уже упоминалось в комментариях, их сайт уже объясняет, что такое три системы и для чего они могут быть использованы.
Arcade Physics предназначена только для высокоскоростного столкновения AABB.
AABB означает выровненные по оси ограниченные прямоугольники; это означает, что у вас есть объекты без поворота, и вы только проверяете, перекрывает ли изображение (которое является прямоугольником) другое изображение (таким образом, существует потенциальная коллизия). Это дешево и быстро, поэтому, вероятно, они рекомендуют его для высокоскоростных столкновений.
Одна проблема с AABB состоит в том, что это не гарантирует, что действительно есть столкновение; у вас может быть полностью прозрачная область перекрытия.
Физика ниндзя допускает сложные плитки и склоны, идеально подходящие для ровного пейзажа, [...]
Помните, как AABB не вращается? Физика ниндзя будет обрабатывать повороты (поэтому она может делать уклоны и сложные плитки). Это более гибкая (и, возможно, более точная) физическая модель; это, вероятно, медленнее.
[...] P2.JS - это физическая система всего тела с ограничениями, пружинами, поддержкой многоугольников и многим другим.
Если вам нужно смоделировать пружины (например, что-то качающееся, как маятник), ограничения на силы и произвольные формы многоугольника (например, тетраэдр), это звучит как то, что вы хотите. Если вам нужна система отсчета, подумайте о чем-то вроде Angry Birds.
В зависимости от вашей игры вы можете выбрать наиболее подходящий для вас вариант. Звучит как спектр скорости и точности / сложности (физика аркад - самая быстрая, но самая простая).