4A Games, разработчики Metro: Last Light подвергались большой критике за то, что в их игре не было ползунка FoV. Менеджер сообщества Морис Тан защищал свое решение на форумах Steam следующим образом :
Основная причина сохранения фиксированного поля зрения - потому что у нас есть 3D-элементы, такие как боеприпасы для часов и оружия, которые должны оставаться видимыми.
Кроме того, все режиссерские сцены и кинематика от первого лица, а также каждая анимация с участием рук Артёма - анимация холостого оружия, перезагрузки, восхождение по лестнице, рукопашные атаки и т. Д. - создавались в одинаковом фиксированном поле зрения.
Изменение поля зрения повредило бы все сцены и анимацию - вы могли бы видеть в объятиях Артема, или они, казалось бы, парили в воздухе перед вами. Или хуже.
Мы рассматривали возможность предложить три предустановки FOV, но для этого все равно потребовалась бы значительная работа, чтобы заново выполнить каждую анимацию, настроить HUD и UI и другие, казалось бы, небольшие, но невероятно трудоемкие задачи.
Даже с более широким, но все еще фиксированным полем зрения, руки Артема выглядели слишком далеко. Мы знаем - мы пытались.
Производительность игры также связана с FOV - количество геометрических деталей, которые мы помещаем в каждую сцену, частично определяется этим набором FOV, и установка более широкого FOV будет влиять на производительность.
Основная причина отсутствия ползунка FoV заключалась в том, что они использовали не погружающийся в воду способ с высоким погружением, поскольку вся важная для игрока информация отображалась на трехмерных элементах в их поле зрения. Когда ваш GUI является частью вашей визуализации сцены, изменение FOV изменяет ваш GUI.
То, что Тан не упомянул в вышеприведенном посте, но, вероятно, также было частью их решения, это то, что FOV важен для планирования уровня. Metro: Last Light - игра, ориентированная на ужасы, с множеством прыжков и других шоковых моментов. Есть много ситуаций, когда игрок отвлекается на что-то интересное, поэтому он смотрит в одну сторону, а затем неожиданно атакует со стороны. Этот шоковый эффект может сработать только тогда, когда дизайнеры уровней знают FOV игрока и поэтому знают, что они могут и не могут видеть при взгляде из определенной точки в определенную другую точку.
Та же самая проблема также появляется по-другому, направляя ролики. Если у вас есть катсцены с высоким погружением от первого лица, вы, вероятно, захотите иметь полный контроль над камерой, чтобы иметь возможность контролировать то, что игрок может и не может видеть. Но когда вы не знаете FOV, правильное управление кинематографом может быть невозможным. Когда FOV игрока выше, чем вы ожидали, они увидят объекты, которые они еще не должны видеть. Когда FOV ниже, игрок не будет видеть то, что он должен видеть во время заставки.