Я только что опубликовал это на форумах художников Blender, прежде чем понял, что, вероятно, получу лучший отклик от более ориентированной на разработку игры аудитории, поэтому извиняюсь за перекрестную публикацию! Это по правильным причинам :)
Я программист, пытающийся оживить ходячего персонажа для игрового проекта, используя Ogre. Я сделал очень простой цикл ходьбы в Blender и экспортировал его в Ogre, и он играет просто отлично. Хорошо, я имею в виду, что это работает, но есть ужасное скольжение ног. Это потому, что я просто анимировал прогулку на месте (в начале координат) в Blender, и, конечно, я не знаю, какой "скорости ходьбы" это соответствует, поэтому, когда я перемещаю персонажа в игре, движение не ' t обязательно совпадать с движением ног в анимации.
Итак, мой вопрос: каков нормальный подход для такого рода вещей? На работе мы используем Maya, и аниматоры либо анимируют специальный узел 'moveTrans', который представляет «позицию» персонажа (или заставляют экспортера сгенерировать его для него из движения корневого узла), тогда игра может прочитать это знать, как быстро анимация перемещает персонажа. Таким образом, в файле Maya персонаж будет идти вперед на один цикл, и этот дополнительный узел будет следовать за ними за ногами. Я не видел ничего подобного в открытых источниках, и, конечно же, в сценарии Ogre Exporter этого нет. Что вы, ребята, обычно делаете для этого?