Ответы:
Лист спрайтов (часто относится к большому изображению) должен содержать кадры анимации конкретного 2-го персонажа или снаряда в игре. Вы можете почти думать об этом как о модели двумерного персонажа. Здесь хранятся все различные анимации, созданные для конкретного персонажа.
Текстурный атлас (часто означает большое 2-мерное изображение) содержит много текстур . Вы можете думать о них как о двухмерных изображениях, «закрашенных» над трехмерными объектами или иным образом примененных к ним как часть шейдера, чтобы объяснить рендереру (части, которая преобразует трехмерные данные в двумерное изображение), как они отражают свет (карта нормалей) или если на их поверхности есть углубления, неровности или трещины (карта неровностей) или, возможно, что-то совсем другое, например непрозрачность, а что нет. Этот термин (текстурный атлас) будет часто использоваться в3d
игровая среда. К любому 3d объекту (например, оружию, мусорному ведру) или персонажу может быть применена текстура. Особенно 3d-уровни могут потребовать нескольких различных текстур для различных стен и элементов в 3d-декорации. Все эти текстуры могут содержаться в доступном и эффективном виде в одном большом изображении, состоящем из множества квадратов (субрегионов), предназначенных для конкретной модели.
Кроме того, может быть важно отметить, что текстурный атлас часто содержит скины персонажей (текстуры персонажей) и что фактическая анимация (с указанием очевидного) не сохраняется как двумерные изображения, поскольку анимация в таких случаях обычно основана на деформации меша с инструменты, такие как кости.
Sprites Sheets
часто означают большой набор кадров анимации определенного персонажа или несколько персонажей в других случаях. Texture Atlas
часто означает большое изображение, которое содержит много вспомогательных изображений, которые являются текстурами; 2d tiles
хорошо вписывается в texture
категорию. Так что Tile Set
это очень специфический вид (или подкатегория) текстурного атласа. A texture Atlas
может также содержать skins
во многих случаях и, следовательно, не является Tile Set
в общем случае.
Лист спрайта и текстурный атлас почти одинаковы. Оба файла представляют собой файлы растровых изображений (jpg, png и т. Д.), Которые содержат несколько небольших изображений, обычно в виде сетки, которые индексируются и отображаются с использованием программного обеспечения / игрового движка, который определяет местоположение отдельных изображений по их координатам. Оба они также упрощают управление ресурсами и снижают количество вызовов отрисовки, требуя только управления и загрузки одного файла.
Этот лист / атлас содержит как покадровую анимацию персонажа (обычно используемую в «листе спрайта»), так и изображения, которые будут выложены плиткой в качестве текстуры для стен (или «текстурный атлас»):
Разница, кажется, в том, как они обычно реализуются. Как утверждают другие ответы, спрайт-лист часто используется в 2D-играх для анимации или кнопок, в то время как изображения в текстурном атласе используются в качестве текстур для объектов сетки.
В то время как контекст и то, что отображается на изображениях, имеет значение, так же, как программа управляет изображениями и управляет ими. Файл изображения, используемый в игровом движке в качестве спрайт-листа, может воспроизводить отдельные изображения одно за другим для создания анимации. Но вы также можете использовать тот же файл изображения, что и текстурный атлас в том же движке, что и плитки на сетке, чтобы создать кирпичную стену.
Это означает, что существуют более конкретные различия в зависимости от того, как ваше программное обеспечение управляет этими двумя типами использования. Например, в Unity не так просто преобразовать изображение, примененное к GameObject, из листа спрайта в Texture2D, который затем можно применить к другому GameObject в качестве текстуры. Именно так я и попал на эту страницу через Google и решил добавить этот ответ. :-)
Я бы сказал, что текстурный атлас - это самый общий термин: вы можете создать спрайт-лист из текстурного атласа, но обычно не наоборот.
Ключевым отличительным допущением является способ сопоставления координат текстуры с геометрией: спрайт-листы предполагают прямоугольные подобласти, тогда как атласы текстуры могут отображаться на любую геометрическую поверхность.
Если все геометрические поверхности, отображенные из текстурного атласа, являются двухмерными квадратами, у вас есть спрайт-лист. Если вы меняете отображение с течением времени или покадрово, вы можете моделировать 2D анимацию персонажей.