Прежде всего, для каждой трехмерной вершины существуют бесконечные касательные и двух касательные векторы. Изображение ниже объясняет, почему существует бесконечное количество касательных пространств для каждой вершины, касательная и битангенс могут иметь любое направление в показанной плоскости.
Таким образом, чтобы правильно рассчитать наиболее полезное 1 касательное пространство, мы хотим, чтобы наше касательное пространство было выровнено так, чтобы ось x (касательная) соответствовала направлению u на карте рельефа, а ось y (битангенс) соответствовала направлению v на карте рельефа у нас уже должна быть нормаль вершины, которая уже соответствует направлению Z в касательном пространстве.
(1) наиболее полезно, потому что в конце мы хотим, чтобы нормальные векторы выбирались из текстуры
Это лучше всего объяснить с помощью рисунков, мы хотим, чтобы наше касательное пространство было выровнено, как (u, v)
показано ниже.
Источник изображения, хотя и не строго связан с компьютерной графикой
В компьютерной графике разработчики обычно используют (u,v)
также известные как текстурные координаты. Мы будем предполагать, что T является касательной, а B является битангенсом и P0
является нашей целевой вершиной, которая является частью треугольника (P0,P1,P2)
.
Сначала запомните, что мы хотели сделать, это вычислить тангенс и битанет, чтобы:
- T выровнен с u, а B выровнен с v.
- T и B лежат в плоскости с нормалью вершины (плоскость, показанная на рисунке выше).
Дело в том, что мы уже предположили, что T и B лежат в одной плоскости и теперь соответствуют U и V, если мы можем знать их значения, мы можем скрестить произведение и третий вектор, чтобы построить матрицу преобразования из мира в касательное пространство.
Учитывая, что мы знаем, что любой 2D-вектор может быть записан как линейная комбинация двух независимых векторов 2, и поскольку у нас уже есть точки треугольника (ребра), показанные на изображении выше. Мы можем написать:
E1 = (u1-u0) T + (v1-v0) B
E2 = (u2-u0) T + (v2-v0) B
(2) на самом деле, именно так получается базисная матрица
Вышеупомянутое уравнение может быть записано в виде матрицы,
| E1x E1y E1z | | deltaU1 deltaV1 | * | Tx Ty Tz |
| E2x E2y E2z | = | deltaU2 deltaV2 | | Bx By Bz |
Решая уравнение матриц, мы можем определить значения T и B и построить матрицу преобразования.
Полный исходный код на C ++
#include "Vector4D.h"
struct Triangle
{
unsigned short index[3];
};
void CalculateTangentArray(long vertexCount, const Point3D *vertex, const Vector3D *normal,
const Point2D *texcoord, long triangleCount, const Triangle *triangle, Vector4D *tangent)
{
Vector3D *tan1 = new Vector3D[vertexCount * 2];
Vector3D *tan2 = tan1 + vertexCount;
ZeroMemory(tan1, vertexCount * sizeof(Vector3D) * 2);
for (long a = 0; a < triangleCount; a++)
{
long i1 = triangle->index[0];
long i2 = triangle->index[1];
long i3 = triangle->index[2];
const Point3D& v1 = vertex[i1];
const Point3D& v2 = vertex[i2];
const Point3D& v3 = vertex[i3];
const Point2D& w1 = texcoord[i1];
const Point2D& w2 = texcoord[i2];
const Point2D& w3 = texcoord[i3];
float x1 = v2.x - v1.x;
float x2 = v3.x - v1.x;
float y1 = v2.y - v1.y;
float y2 = v3.y - v1.y;
float z1 = v2.z - v1.z;
float z2 = v3.z - v1.z;
float s1 = w2.x - w1.x;
float s2 = w3.x - w1.x;
float t1 = w2.y - w1.y;
float t2 = w3.y - w1.y;
float r = 1.0F / (s1 * t2 - s2 * t1);
Vector3D sdir((t2 * x1 - t1 * x2) * r, (t2 * y1 - t1 * y2) * r,
(t2 * z1 - t1 * z2) * r);
Vector3D tdir((s1 * x2 - s2 * x1) * r, (s1 * y2 - s2 * y1) * r,
(s1 * z2 - s2 * z1) * r);
tan1[i1] += sdir;
tan1[i2] += sdir;
tan1[i3] += sdir;
tan2[i1] += tdir;
tan2[i2] += tdir;
tan2[i3] += tdir;
triangle++;
}
for (long a = 0; a < vertexCount; a++)
{
const Vector3D& n = normal[a];
const Vector3D& t = tan1[a];
// Gram-Schmidt orthogonalize
tangent[a] = (t - n * Dot(n, t)).Normalize();
// Calculate handedness
tangent[a].w = (Dot(Cross(n, t), tan2[a]) < 0.0F) ? -1.0F : 1.0F;
}
delete[] tan1;
}
Полный исходный код и вывод можно найти здесь .