Большинство стратегических игр имеют фиксированные юниты и возможное поведение.
Однако подумайте о такой игре, как Magic The Gathering: каждая карта представляет собой набор правил. Регулярно создаются новые наборы типов карт.
Я помню, что первые версии игры, как говорили, были запрещены на официальных турнирах, потому что карты часто были слишком мощными. Более поздние расширения игры предоставили более тонкие эффекты / правила в картах, и им удалось, по-видимому, эффективно сбалансировать игру, даже если возможны тысячи различных карт.
Я работаю над стратегической игрой, которая находится в одном и том же положении: все юниты снабжены расширениями, а игра считается продленной на несколько лет, по крайней мере. Разнообразие эффектов юнитов очень велико даже с некоторыми базовыми конструктивными ограничениями, установленными для уверенности, что они управляемы.
Каждый игрок выбирает набор юнитов для игры (определяя свою глобальную стратегию) перед игрой (например, выбирая тематическую колоду карт Магии). Поскольку это стратегическая игра (в некоторых играх POV ее тоже можно рассматривать как стратегическую игру), она основана на перестрелках, поэтому игра должна быть честной, даже если игроки не выбирают одинаковые юниты перед началом игры.
Итак, как вы продолжите балансировать этот тип несимметричной (стратегической) игры, когда знаете, что она всегда будет расширяться?
На данный момент я пытаюсь применить эти правила, но я не уверен, что это правильно, потому что у меня недостаточно опыта проектирования, чтобы знать:
- каждая единица будет обеспечивать один уникальный эффект;
- каждая единица должна иметь противоположную единицу, которая имеет противоположный эффект, который отменял бы друг друга;
- некоторые ограничения, основанные на игровом процессе;
- пытаться пройти много бета-тестов перед каждым выпуском расширения?
Похоже, я в самом сложном случае?