Моя последняя игра будет проходить на небольшом планетоиде. Я ищу хорошую структуру данных для представления ячеек на поверхности сферы. Треугольники, квадраты, пятиугольники, шестиугольники? Какой из них минимизирует растяжку и создает наилучшую плитку?
Сферическое отображение является самым простым, но растяжение на полюсах недопустимо. Cubemapping также довольно легко, но все еще будет значительное растяжение вблизи углов куба. Подразделение икосаэдра кажется лучшим с точки зрения растяжения, но существует проблема индексации многих треугольных массивов, и было бы трудно найти соседние ячейки на границах.
Думаю, я мог бы использовать один линейный массив точек, представляющих N-угольники, каждая из которых имеет массив из N индексов соседей, но это кажется огромной тратой пространства.
В игре есть элементы RTS, поэтому я буду хранить такие вещи, как карты влияния и выполнение A * поиска пути и свертки, поэтому представление должно быть эффективным.