Я делаю 2D-игру в Unity, но это применимо к любому движку 2D-игр.
Если я реализую многоплоскостной параллакс с помощью орфографических камер, трудно разложить спрайты фонового слоя и знать, где они будут совпадать со спрайтами в других слоях.
Моим первым инстинктом было использование нескольких камер, по одной на каждый слой, и уменьшение скорости перемещения камер для фоновых слоев. Это позволяет избежать перемещения всех фоновых спрайтов в каждом кадре. Проблема в том, что слой, который движется с половинной скоростью, при просмотре в редакторе займет половину пространства основного слоя. Поэтому сложно определить, где размещать спрайтов, когда вы выкладываете игру. Проблема экспоненциально ухудшается по мере увеличения количества слоев.
Как мне обойти это? Я пытался обратно масштабировать слои в соответствии с их предполагаемой скоростью движения, работая с ними в редакторе. Это помещает все фоновые спрайты в правильные места относительно основного слоя, но они ужасно искажены.
Нужно ли просто смириться с этим и постоянно переключаться между редактором и запущенной игрой, чтобы проверить фоны параллакса?