Как создается игровая кинематография?


13

Как создается кинематографическая игра? Я нигде не могу найти достойную статью, чтобы дать хотя бы отправную точку в понимании того, что нужно для создания кинематографического фильма.

Я не имею в виду типичный игровой процесс по сценарию, скорее, действительно хорошие игры со сценами, которые есть у Blizzard почти для каждой игры, которую они разрабатывают.

http://www.youtube.com/watch?v=OGwCU_qA22U

Примечание: я не уверен, что пометить это под.

Ответы:


16

Кровь, пот и слезы пива

Что касается кинематографии с качеством фильма, которую вы видите от таких компаний, как Blizzard, они часто следуют процессу, похожему (хотя и в меньших масштабах) на процессы профессиональных киностудий, таких как Pixar. Это касается профессиональных 3D-художников, модельеров, аниматоров и т. Д., А также различных высокотехнологичных технологий, таких как 3DS Max, Maya и т. Д.

В тизерном трейлере для Starcraft II в этом интервью Blizzard (в частности, части III) упоминается, что в 3D-модели Marine было 5 миллионов полигонов, и кинематографист сломал их рендерер.

У австралийского журнала Atomic также есть хорошая статья о процессе кинематографического развития Blizzard здесь


2
+1 - хорошие ссылки! Я также добавлю, что во многих случаях такая кинематография выполняется совершенно отдельной компанией и может использовать совершенно разные активы в зависимости от используемых платформ. (В играх для ПК / PS3 / 360 может использоваться «та же» модель высокого поли для предварительно отрендеренного кинематографа и нормального отображения для игр - игр PSP / DS не так уж и много.)

5

Они используют такие продукты, как 3DS Max или Maya.


3
Не забудь Блендер!
Энтони

3
Правда, но я предполагаю, что Blizzard использует Maya или Max;) Они могут себе это позволить!
Nate

Блендер на самом деле используется в профессиональной разработке, хотя я не могу однозначно говорить о кинематографе. Некоторые модели кораблей для X-Rebirth были созданы в Blender (немецкое видео, около 3:20).
J_F_B_M

5

Процесс создания очень похож на построение геометрии для игр. Те же инструменты для моделирования и анимации Max, Maya, zBrush. Большинство символов для текущего поколения в любом случае построены с очень высокой детализацией для генерации карты нормалей, поэтому зачастую эти ресурсы можно легко перевести в предварительно отрендеренную область. Основные различия заключаются в сложности шейдеров, рендеринге и освещении.

Студия может делать все это внутренне, особенно кто-то вроде Blizzard, который известен кинематографом. Это требует некоторых людей с определенным набором навыков, поэтому вы должны держать их занятыми работой. В настоящее время большинству компаний проще использовать предварительно обработанные кинематографические материалы для внешних домов, которые сосредоточены на такой работе. В качестве примера вы узнаете несколько недавних произведений Blur .


4

Шаг 1: Создание активов в 3D-программе (3DS Max, Maya или Blender)

Шаг 2: Буровые активы

Шаг 3: Анимируйте необходимые анимации на фальсифицированных ресурсах

Шаг 4: Создание сцены, рендеринг и запись.


2

У большинства компаний есть команда кинематографистов, которая отделена от команды разработчиков игр. Модели и сцены, используемые в кинематографе, часто имеют уровень детализации, который невозможно было бы воспроизвести в живой игре, так что, скорее всего, единственные общие ресурсы - это концепт-арт. В крупных студиях, таких как Blizzard (я считаю, что по крайней мере одна из различных подкорпусов Sony тоже имеет такую), есть собственная команда кинематографистов, которая работает над роликами, заставками и трейлерами для всех своих продуктов. Небольшие компании могут передать это другой студии.

Статья Atomic в ответе Джеффоры - отличное объяснение этого процесса.


2

Один из наших разработчиков (ArenaNet) написал в блоге статью о том, как создаются кинематографические материалы для Guild Wars 2 . Там также сопровождающее видео от нашего кинематографического лидера - это может быть не совсем то, что вам нужно, так как это не полностью предварительно отрендеренное 3D.

Когда я был графическим программистом в Big Huge Games, мы заключили контракт с Blur на некоторые наши кинопоследовательности (и, я полагаю, еще одну компанию для рекламных роликов кампании, но я, к сожалению, пока не знаю, кто это был) - здесь есть описание этого процесса . Это были больше оторванные видео, смоделированные, сфальсифицированные, анимированные и отрисованные отдельно командой аутсорсинга, и мы просто воспроизвели их в игре в соответствующую точку.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.