Как бы я сбалансировал многопользовательскую конкурентную игру?


8

Я смотрю на свой первый опыт разработки игры и хотел бы знать, есть ли у вас, ребята, какие-нибудь мысли по поводу балансировки игр в ограниченных многопользовательских играх.

Игра, которую я имею в виду, включает в себя нейтрального игрока, который должен достичь цели, с двумя поддерживающими «божественными» игроками, которые являются «хорошими» и «злыми» - один из божественных игроков попытается помочь игроку достичь своей цели в то время как другой попытался бы помешать им.

Любые мысли или указатели о том, как я могу обеспечить сбалансированность божеств?

Если вы хотите, чтобы я расширился, я просто не хотел отдавать слишком много игрового процесса, прежде чем я его закончу.


Саймон, я немного отредактировал твой вопрос, чтобы спросить о стратегиях балансировки. Я надеюсь, что все в порядке. Я видел другие уравновешивающие вопросы, которые хорошо работают, но вопросы, которые требуют идей или книг для чтения, иногда закрываются. Кстати, звучит как аккуратная игра.
MichaelHouse

Спасибо, это круто, только что зарегистрировались здесь, так что я не на 100% о том, что стандарты еще. Я очень рад построить это!
NotSimon

4
Много игрового тестирования и много проб и ошибок. Как только у вас будет играбельная альфа / бета, обратитесь к другим разработчикам и дизайнерам, чтобы узнать, готовы ли они помочь в тестировании и оставить отзыв
Джастин Скилс,

@JustinSkiles Вы должны сделать это ответ. Это, вероятно, будет принято. Я непременно проголосую за это.
Инженер

Ответы:


10

Самый простой способ обеспечить сбалансированность вещей - сделать их одинаковыми. Дайте обеим сторонам одинаковые полномочия, дайте им разные имена и измените их визуальные эффекты.

Я согласен, это довольно скучно и, вероятно, не даст вам очень интересный игровой процесс. Тем не менее, это хорошая отправная точка.

Когда у вас есть хорошая отправная точка, когда добро и зло имеют очень похожие «базовые» способности, вы расширяетесь. Но вы всегда расширяете и добро, и зло одним и тем же способом. Либо дайте обеим сторонам одинаковые способности, либо дайте им равные, но противоположные способности. Давать злому божеству возможность создавать стены? Дайте доброму божеству возможность убирать стены. Дать доброму божеству способность исцелять со временем? Дайте злому божеству способ причинить вред со временем.

ОК, все стало немного интереснее. Божества больше не обладают одинаковыми способностями с разными визуальными эффектами. Но все еще скучно и не совсем там.

Далее добавим уникальные способности для обеих сторон. Здесь вы хотите провести тяжелое игровое тестирование. Когда вы добавляете способности, у которых нет «встречной способности» на другой стороне, важно сыграть тест. Очевидно, что вы захотите сыграть в тест со всеми способностями, но они наиболее вероятно привнесут несбалансированную игру.


Я не уверен, что вы должны создавать способности и фишки один на один. Комбинации способностей могут создавать ситуации, которые трудно определить, но все же нуждаются в счетчике. Счетчик, вероятно, будет одинаково расплывчатым.
AlbeyAmakiir

@AlbeyAmakiir Я не уверен, что понимаю ваш комментарий. Если у способности нет счетчика, она перейдет в категорию «уникальных способностей», о которой я говорил в прошлый раз.
MichaelHouse

Ах, я неправильно прочитал ваш последний абзац. Игнорируй меня. > _ <
AlbeyAmakiir

1
Исцеление и DoT не противоположны. Вы можете использовать DoT и убить юнит с ним, но вы не можете воскресить с исцелением (или не так ли?)
Маркус фон Броади

1
@MarkusvonBroady Это будет зависеть от того, как вы определили DoT и Hot. Я согласен, что на этом этапе можно ошибиться. Надеемся, что тестирование игры должно выявить такие несоответствия.
MichaelHouse

7

Воспроизвести тест. Проиграйте тест еще немного. И продолжайте играть в тестирование.

Одна хорошая метрика во время игрового тестирования на баланс - это соотношение выигрышей. По-настоящему «сбалансированная» игра позволила бы каждой стороне выиграть 50% времени. Имейте это в виду, так как это может помочь с «скучностью» равной, но противоположной, которую Byte56 предлагает в некоторой степени. Вот как объяснить его превосходный ответ:

Делая некоторые навыки не совсем равными их противоположности, но получая бонус в другом месте, игра может чувствовать себя более стратегически, так как определенные навыки имеют преимущество или недостаток. Некоторые примеры: зло может сделать 2 стены, добро может только сломать 1. Но добро может дать небольшой положительный эффект скорости на X секунд. Зло может оглушить или замедлить на X / 2 секунды. Урон зла причиняет чуть больше пользы, чем может лечить добро, но у лечения немного меньше время восстановления или стоимость.


1
Отличные баллы. При балансировке обязательно нужно учитывать весь набор навыков, а не только отдельные наборы.
MichaelHouse

+1 только для самой игровой части. Это нельзя переоценить. Получить экспертов в жанре для тестирования, если вы можете. Они доведут систему до предела и попробуют то, чего вы никогда не ожидали.
AlbeyAmakiir

Просто помните, что если зло может создать 5 сегментов стены, добро будет хорошо, если уничтожить только один сегмент, чтобы сделать дыру, сделав ее неуравновешенной, потому что зло строит стену дольше (5 щелчков), тогда добро разрушает ее.
Маркус фон Броади

Что если Злу не нужно ставить стены рядом друг с другом? Если арена достаточно мала или стены достаточно длинные, зло может проложить путь обратного поворота, при котором разрушение одной стены только уменьшает количество обратных переключателей на один.
Орин МакГрегор

2

Помимо советов в других ответах, вы можете добавить в игру самобалансирующуюся механику. Это не заменяет баланс, но может облегчить балансирование.

Примеры:

  • Ввести прогноз и блеф. Полезно, если игрок не успеет на все отреагировать и должен подготовиться заранее. «У оппонента есть несколько вариантов, и он может сделать любой из них, но этот вариант безопаснее, и он продолжает делать это. С другой стороны, он, вероятно, понял, что я заметил его схему, и может выбрать другой вариант, чтобы поймай меня врасплох. " Смотрите: Все хорошие файтинги, стратегии, азартные игры, когда-либо.
  • Минимизируйте шанс навсегда заблокировать противника с помощью бесконечно повторяемой стратегии или многократно использовать то, что считается «лучшей стратегией». Я знаю, что вы не создаете бойцовскую игру, но в качестве отличного примера, Guilty Gear XX и BlazBlue оба обладают множеством этих механизмов, что позволяет их персонажам быть довольно странными, но все же несколько сбалансированными. Чем больше хитов вы делаете в одной комбо, тем слабее они становятся. Гравитация увеличивается, когда вы манипулируете противником. Заблокируйте слишком много, и вы станете слабее. Среди других Все персонажи имеют доступ ко всем этим механизмам самобалансировки.
  • Есть несколько условий выигрыша. Это в некоторой степени относится к первому пункту, но также позволяет вам реагировать на плохие ситуации, меняя цели. Это создает более сложные решения по управлению ресурсами; изо всех сил или сохранить некоторые на случай, если дела пойдут плохо? У файтингов, как правило, есть цели нокаута и тайм-аута. Это не должно быть встроено; например, в StarCraft, хотя цель состоит только в том, чтобы уничтожить вашего противника, вы увидите, что лучшие игроки уступают и заканчивают игру по разным причинам.

Дэвид Серлин имеет большой набор статей на балансировку многопользовательских игр здесь , и один углубленный на самобалансирующиеся системах Guilty Gear XX здесь .


2

Игровое тестирование великолепно, и не только из-за проблем с балансом. Это рискует настроить баланс на уровень квалификации ваших тестеров.

Я большой сторонник использования математики для балансировки. Если вы можете найти способ определить, что вы хотите сбалансировать как число (часто выходной ущерб) и добавить несколько разумных предположений о контексте (часто это умение игрока и факторы окружающей среды), то вы можете использовать это в математических уравнениях, которые могут помочь вам принимать решения.

Для некоторых невероятных примеров, проверьте на создание теории, сделанное для WoW и вероятно других MMORPG. (Я не был частью этого в течение многих лет, но я верю, что элитарные рывки все еще становятся сильными)

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.