Для самообразования я пишу 2D-платформер на C ++ с использованием SDL / OpenGL. Сначала я начал с чистого SDL, используя учебники на sdltutorials.com и lazyfoo.net, но теперь я использую SDL для создания контекста рендеринга OpenGL, а затем рендеринга с использованием функций OpenGL (в частности, непосредственного режима, но я изучаю VAO / VBOs ). Я использую SDL только для интерфейса, аудио и т. Д.
SDL использует систему координат с началом координат в верхнем левом углу экрана и положительной осью Y, направленной вниз. Это легко настроить мою ортографическую проекцию в OpenGL, чтобы отразить это.
Я знаю, что координаты текстуры - это правая система со значениями от 0 до 1 - перелистывание текстуры по вертикали перед рендерингом (ну, переверните файл перед загрузкой) приводит к текстурам, которые рендерится правильно ... что хорошо, если я рисую всю текстуру, но в конечном итоге я буду использовать наборы плиток и могу представить проблемы.
Что меня должно беспокоить с точки зрения рендеринга, когда я делаю это?
Если у кого-нибудь есть какой-либо совет или он сделал это сам и может указать на будущие подводные камни, это было бы здорово, но на самом деле любые мысли будут оценены.