Я буду использовать это как общий справочник, но чем больше я просматриваю онлайн-документы и книги, тем меньше я понимаю об этом.
const float vertexPositions[] = {
0.75f, 0.75f, 0.0f, 1.0f,
0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f,
-0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f,
};
В этой онлайн-книге приведен пример того, как нарисовать первый и классический привет для OpenGL о создании треугольника.
Структура вершин треугольника объявлена так, как указано в коде выше.
В книге, как и во всех других источниках об этом, подчеркивается, что Clip Space - это 4-мерная структура, которая используется для определения того, что будет растеризовано и отображено на экране.
Здесь у меня есть свои вопросы:
- я не могу представить что-то в 4D, я не думаю, что человек может сделать это, что такое 4D для этого пространства клипов?
- самый читаемый человеком документ, который я читал, говорит о камере, которая является просто абстракцией над концепцией отсечения, и я понимаю, что проблема в том, почему бы не использовать концепцию камеры в первую очередь, которая является более знакомая 3D структура? Единственная проблема, связанная с концепцией камеры, заключается в том, что вам нужно определить перспективу другим способом, и поэтому вам нужно добавить еще одно утверждение о том, какую камеру вы хотите иметь.
- Как я должен это читать
0.75f, 0.75f, 0.0f, 1.0f
? Все, что я получаю, это то, что все они являются значениями с плавающей запятой, и я получаю значение первых трех значений, что это означает последнее?