Язык: C был преобладающим, но C ++ был вокруг и использовался.
Инструменты для разработки. Среди других сред разработки были такие как Borland и Watcom (почти незнакомые сегодня). И у Borland, и у Watcom были свои компиляторы и собственные IDE. Borland был безусловно самым популярным в целом, хотя у Watcom была репутация производителя более быстрых скомпилированных программ, iirc.
API: Немного API существовали или использовались. Видео программирование часто состояло из прямой записи пикселей в VGA кадровый буфер. Даже 3D-игры были программно растрированы. Для аудио использовался звуковой API-интерфейс Miles, который включал в себя драйверы, поскольку в ОС не было собственной звуковой платформы или драйверов. Ввод с клавиатуры и мыши обычно считывался прямо из системы. Существовала пара популярных модулей расширения памяти для 32-битного режима, которые были очень популярны и необходимы к концу правления DOS. К счастью, аппаратное обеспечение было простым, но это определенно было проблемой в играх с прикладом, которые работали на различных аппаратных средствах. Библиотеки для работы со всеми простыми вещами низкого уровня (такими как SDL, SFML, GLFW и т. Д.) Не существовало,
В дополнение к предыдущему пункту, Doom не был 3D, каким мы его знаем сегодня. То есть он накладывал огромные ограничения на трехмерные среды из-за своего узкоспециализированного алгоритма растеризации программного обеспечения, и все персонажи и предметы были просто спрайтами.
Форматы файлов: форматы активов тогда были такими же проприетарными для движка, как и сейчас. Я смутно припоминаю, что Бинк был тогда в видео (что было очень редко, обычно только в открывающих и закрывающих последовательностях), и я думаю, что у Creative были некоторые специализированные звуковые форматы. Я не уверен, какие исходные или промежуточные форматы были популярны тогда для звука или видео, но TGA был довольно популярен для изображений.