Как сделать игру популярной без издателя?


14

Я только что закончил игру, которую разрабатывал в прошлом месяце, но, создавая игру, я был обижен тем фактом, что у меня не было возможности донести ее до публики. Я не хотел сообщать об этом издателю, поскольку привязанность к издателю является для меня абсолютным последним средством. Таким образом, с небольшими средствами для рекламы и дополнительных материалов, в сочетании с тем фактом, что я в высшей степени не прислушиваюсь к отрасли и, таким образом, не имею ничего в плане поддержки, похвалы или какой-либо репутации вообще. Как кто-то, такой как я, может получить свою работу там, и сохранить это как работу его собственной заслуги и дизайна? Должен ли я просто отложить свою гордость в сторону и присоединиться к ветеранам, или есть какой-то путь, каким-то образом вообще пробиться? Я действительно ценю помощь всех, кто отвечает.


8
Возможный дубликат эффективных маркетинговых стратегий для независимых игровых проектов. Также: Как я могу продвигать свою игру? а где продвигать свою инди игру? И спасибо, что не сделали свой вопрос рекламой своей игры :) Удачи, Джейкоб! Поздравляю с окончанием вашей игры!
MichaelHouse

1
Если ваша игра безумно прекрасна, вы можете самостоятельно опубликовать и подождать, пока не начнутся деньги. Не задерживайте дыхание. В противном случае вряд ли кому-либо из издателей будет интересно. Добро пожаловать в реальный мир.
ddyer

Ответы:


7

Опция 1:

Лучший способ продать свою собственную игру? Поговорите с компанией, которая публикует игры. Представьте, что они просто партнер, который, как и любой другой, получает свою долю и зарабатывает намного больше денег, чем вы бы публиковали самостоятельно.

В прошлом году мы продали около 50 тыс. Копий нашей игры для IOS. Действительно хорошая игра, 5 звезд почти во всех магазинах приложений для конкретной страны. Лучше бы с маркетинговым бюджетом в 10000 долларов эти игры обычно получают от издателя. 100% из нескольких долларов не так захватывающе, как 50-70% тысяч. Урок усвоен трудным путем. Просто примечание, издатели не будут касаться вашей игры, по моему опыту, в любом случае, если она будет выпущена.

Вариант 2

Чтобы ответить на ваш вопрос, мы разослали игру примерно на 100 игровых сайтов в разных странах. Выложили несколько видео на youtube, устроили конкурс «как я на фейсбуке», дали нужным людям бесплатную копию, чтобы они могли их сыграть, и безубыточно.

Может быть, пойти на последний вариант, просто чтобы оценить ценность того, кто знает, как на рынке. Они не программируют игры, потому что они сосут, я не продаю игры, потому что я сосу.


4

Вы рассматривали что-то вроде Steam ?

Если бы вы могли изменить свою игру в соответствии с их требованиями, они могли бы предоставить вам прочную основу, и вы могли бы больше сосредоточиться на самой разработке, не беспокоясь о деталях бизнеса (хотя о деталях бизнеса стоит беспокоиться).

Недавно мы с коллегой решили разработать игру и решили опубликовать ее в Steam . Мы еще этого не сделали, но есть возможность для небольшой игровой студии / компании, такой как наша, другие мелкие и крупные игровые студии / компании тоже делают это, и с этого стоит начать.

Примером более крупной студии / компании были бы Runic Games с игрой под названием Torchlight, но их разработчики очень опытны.

Вы также можете проверить GOG , я думаю, что они также предоставляют эту услугу.

Обновление ( для удовлетворения потребностей в обсуждении в комментариях ):

Из их FAQ на сайте:

3: Вы принимаете игры XNA, Flash или Adobe Air?

Да, мы принимаем все три типа в Steam. Флэш-игры должны быть упакованы так, чтобы они запускались из отдельного исполняемого файла.


для steam и GOG, какое программное обеспечение они принимают?
Джейкоб Нил

Только игровое программное обеспечение!
Секо

Нет, я имею в виду они принимают Java или флеш игры? А может быть продукт игры Clickteam? Или только игры, сделанные из других инструментов?
Джейкоб Нил

Насколько я знаю, они принимают игры любого типа, разработанные с использованием любых технологий. Вы должны пройти некоторые требования, упомянутые на сайте, что это так.
Секо

2

[Править] Похоже, есть некоторая путаница в том, что я подразумеваю под «маркетингом». Когда я говорю, что хорошая игра будет продаваться сама по себе, я имею в виду, что хорошая игра, вероятно, будет представлена ​​в блогах и в магазинах приложений. То есть пользователь должен потратить $ 0 на рекламу. [Конец редактирования]

Самый простой способ:

Сделай хорошую игру.

Хорошая игра (или любой другой хороший продукт) будет продаваться сама собой. «Хорошо» - очень туманное слово. Но, на мой взгляд, у «хорошей» игры есть два требования:

1) Это уникально (вы можете клонировать другую игру, но вы должны внести в нее значительные улучшения или новые функции).

2) Это весело. Удовольствие в глазах смотрящего, но, как правило, если ваша игра веселая, по крайней мере определенная ниша людей будет наслаждаться ею. Веселая игра также функциональна, без неприятных ошибок и недостатков дизайна.

Скучный клон потерпит неудачу. Забавный клон, вероятно, не будет выделяться на рынке, если он действительно хорошо сделан и продан (или бесплатен). Скучная, уникальная игра может выделиться, но, вероятно, не по правильным причинам. Уникальная, веселая игра соблазнит своих пользователей распространять информацию, а новостные / обзорные сайты захотят рассказать о вашей аномалии.

Очевидно, что на грани между хорошим и плохим есть серая зона, но первые несколько ваших игр будут либо незавершенными, либо не такими уж хорошими, потому что стать хорошим художником, программистом и игровым дизайнером - это не одно мгновение. Есть очень немного случаев, когда успешные заголовки были первыми, что вышло из усилий разработчика. Rovio было около 7 или 8 лет, прежде чем Angry Birds был создан. Нотчу было 30 лет до того, как он сделал Minecraft, и до этого работал над многими другими играми. Список можно продолжить ...


4
Я не согласен. Хорошая игра сама по себе не продается. Там довольно определенная конкуренция, и вы должны сделать немного маркетинга, чтобы получить некоторую видимость. Несомненно, выдающаяся бесплатная игра, вероятно, потребует меньших усилий по маркетингу (один пост в блоге на правильном сайте, вероятно, добьется цели), но все остальное потребует больше усилий, чтобы реально продать некоторые копии.
Bummzack

@bummzack Игры, которые потратили $ 0 (или нет времени) на маркетинг до успеха: Minecraft, Wolfenstein, Castle Story, Terraria, Grand Theft Auto 1, Legend of Grimrock, Voxatron, Limbo, Fez, World Of Goo, Braid, Super Meat Боже, Аквария, сотни игр для iPhone / Android ... Как я уже сказал, просто сделать хорошо сделанную игру недостаточно - она ​​также должна быть несколько уникальной. Если это хорошо и уникально, новостные сайты будут освещать это бесплатно.
Гаван Woolery

2
Гаван, если вы считаете, что такие игры, как Limbo, Fez, Braid, Super Meat Boy и т. Д. Не имели маркетинга до своего успеха, то у вас очень искаженное представление о том, как работает игровая индустрия. Все эти названия, по сути, были крупными промоушенами на XBLA, и все они должны были активно продавать себя MS, а затем активно продаваться MS по очереди. Маркетинг - это не все, что вам нужно, но утверждать, что все эти книги были бы проданы без огромных маркетинговых усилий, которые они получили, крайне наивно.
Стивен Стадницки

@ StevenStadnicki Я никогда не говорил, что игры не требуют маркетинга - я говорил, что хорошие игры будут продаваться сами по себе (т.е. не будут стоить значительного количества времени или денег от имени разработчика). Сравните это с оплатой денег за рекламное место. Будучи маленькими разработчиками, я догадывался, что ни одна из вышеупомянутых сторон не потратила сколько-нибудь значительных денег на маркетинг. Если у вас есть доказательства, свидетельствующие об обратном, я был бы рад принять их.
Гаван Вулери

0

Я бы сказал, что реальный вопрос, который нужно задать, чтобы определить, следует ли вам самостоятельно публиковать или присоединиться к ветеранам, как вы это сформулировали, - «Когда мой проект должен стать прибыльным?»

Я сам в очень затруднительном положении, и это то, что я использую, чтобы принять решение. Моя игра была Greenlit в Steam, и ко мне обратился издатель среднего уровня, который предложил покрыть маркетинг, PR, продвижение, тестирование и поддержку клиентов за 50% дохода, что вовсе не плохо. Я теряю половину прибыли, но игра продвигается с первого дня, поэтому она, скорее всего, приравнивается к более ранним продажам, что, в свою очередь, позволило бы мне получать прибыль намного раньше, чем я сам.

Тем не менее, у меня также нет никаких сроков, когда я должен быть прибыльным. Я единственный дизайнер, у меня нет никакого бюджета, кроме жизни на сбережениях и оплаты аренды и еды, поэтому, кроме голода и бездомности, нет никакого реального срока, к которому я должен стремиться в отношении прибыльности.

Скорее всего, я скажу «нет», спасибо издателю и просто подожду, пока об этом расскажут. Это может занять дополнительный год или около того, но я уверен, что моя игра хороша и в конечном итоге будет продаваться достаточно хорошо, чтобы я продолжал работать над сольными проектами.

Что касается вопроса о том, как вы продвигаете свою игру, если вы сами публикуете? Точно так же, как вы интересуетесь своими друзьями; Из уст в уста. К сожалению, это самый медленный и самый трудоемкий способ продвижения вашего проекта, но это практически единственный способ, если у вас нет бюджета.

На раннем этапе разработки вы хотите обратиться к игровым публикациям - не беспокойтесь о таких громких именах, как Rock Paper Shotgun или Game Informer - у них не хватает времени, чтобы написать о каждом независимом проекте, который им упоминают. Посмотрите на небольшие сайты, такие как ind13.com и indiedb.com Теперь вы можете задаться вопросом, как написание статей или интервью с этими парнями поможет вам, если они сами относительно неизвестны? Сразу же они вам не помогут. Они могут вызвать небольшое увеличение трафика на ваш сайт, но в противном случае они не будут делать много, что вы заметите. Тем не менее, они станут конкретной обратной ссылкой на ваш сайт, что касается поисковых систем, так что это по сути будет вашей ручной SEO-оптимизацией. Все, что вы упоминаете в статье, касающейся вашей игры и вашей игры » s "условия поиска" помогут улучшить ваш рейтинг в Google и других, и со временем это поможет вам быть замеченным больше. Чем больше сайтов ссылаются на ваш сайт, тем выше ваш рейтинг. Это займет больше года, чтобы получить какой-либо полезный эффект, но вы все равно будете разрабатывать свою игру более года, так что у вас будет время.

То же самое касается разговоров об игре на различных игровых форумах, в reddit, в твиттере и т. Д. Убедитесь, что вы всегда добавляете ссылку на сайт своей игры, когда говорите об этом, и это окупится в долгосрочной перспективе. Кроме того, из уст в уста, которые вы генерируете, у вас уйдет больше года, чтобы оказать полезное влияние, но это поможет вашей игре осознать как можно больше людей. В конце концов, когда вы сделаете статью в RPS или GI или что-то еще, все больше людей будут думать: «О да, я помню, что слышал об этой игре», и вы, вероятно, получите лучший ответ, чем об игре, о которой впервые сообщили ,

Наконец, когда ваша игра будет готова к выпуску (особенно если вы находитесь в Steam), отправьте несколько сотен ключей (или копий) различным игрокам, юзерам, рецензентам и всем, кто, по вашему мнению, заинтересован в игре и захочет Это. Не просите ничего напрямую, просто объясните, что вы сделали эту игру, и вы думаете, что им понравится, и если они сделают, вы хотели бы услышать их мнение. Опять же, сначала обратитесь к маленьким парням, прежде чем подойти к каким-либо громким именам Если о вашей игре говорят 10 маленьких парней, то больше шансов привлечь внимание одного из самых больших.

Я скажу, что кто-то, по мнению людей, должен быть очень прямолинейным, когда связывается с потенциальными промоутерами на youtube и дергается и просит их написать о вашей игре или просмотреть ее. Моя теория состоит в том, что они уже заставляют сотни людей просить их об одолжении, поэтому, если вы просто отправляете им копию, потому что вы фанат, и они потрясающие, они могут оценить это больше. Предоставьте им решать, считают ли они, что стоит продвигать их.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.