Лучшая статья на эту тему, которую я нашел, - « Как делать игры?». Путь к разработке игр .
Вы действительно должны прочитать всю статью, но позвольте мне подвести итог:
Когда я общаюсь с людьми, которые хотят заняться разработкой игр, некоторые из первых вещей, которые я часто слышу, относятся к теме «Как я делаю игры?». или «Я хочу создать игру, подобную Quake / Everquest / Starcraft и…». Первый - это просто выход из области ответственности, поскольку есть слишком много аспектов, на которые можно пойти, и каждый из этих компонентов может быть бесконечно сложным.
Второе, однако, сводится к тому, чтобы быть просто нереалистичным в ожиданиях ...
Так с чего мне начать? ...
Тетрис имеет все отдельные компоненты, которые ВСЕ игры разделяют. У него есть игровой цикл (процесс повторяется снова и снова, пока игра не выйдет). Игровой цикл считывает входные данные, обрабатывает входные данные, обновляет элементы игры (падающие тетрамино) и проверяет условия победы / поражения.
Затем он продолжает освещать все более сложные игры и темы
- расширенное обнаружение столкновений
- физика простого прогиба
- макет уровня
- искусственный интеллект
- звук
- искусство
- продвинутое игровое состояние
и окутывает этой мудростью
Завершение игры не просто означает, что вы дошли до того момента, когда она стала пригодной для игры, а затем пошли дальше, это не законченная игра. Законченная игра будет иметь начальный экран, закрывающий экран, пункты меню (если применимо, как минимум инструкции по игре и запуску), вводные экраны для игры, экраны вознаграждений и табло (где применимо) ...
Это не тот мир, к которому вы не можете присоединиться, просто требуется много времени, опыта и опыта в создании качественных игр ...
Таким образом, чтобы судить о вашем прогрессе в качестве разработчика игр, вы не можете просто «дрейфовать, пока не проснетесь однажды в пункте назначения», вы должны действительно разрабатывать игры . Все, кроме этого, просто обманывает себя. *
* Автор этого поста не является разработчиком игры.