Каковы некоторые распространенные способы получения дохода от бесплатной игры?


33

При создании бесплатной игры, какие существуют варианты дохода и насколько они успешны? Каковы плюсы и минусы различных моделей доходов, таких как поддержка рекламы, freemium, партнерские отношения, мерчендайзинг, виртуальные товары и т. Д.?

Если возможно, приведите конкретные примеры игр, использующих разные модели доходов, и предоставьте данные в качестве доказательства (в противном случае это может стать весьма субъективным).


Сообщество вики?
Коммунистическая утка

1
@TheCommunistDuck Нет, потому что ответы требуют опыта, а не просто «о, мне понравилась Ultima 7 лучше всего»
бобобобо

1
Связанные д здесь .

Ответы:


11

Монетизация в значительной степени зависит от платформы, но для iPhone, в частности, freemium (в частности, покупка чего-то, что позволяет вам играть более эффективно) зарекомендовала себя, вероятно, как наиболее жизнеспособная стратегия для игр, в которые она вписывается.

Несколько примеров:

  • http://gamesfromwithin.com/the-power-of-free - сообщение в блоге, рассказывающее о доходах в приложении freemium, с увеличением продаж даже после того, как игра стала несвободной
  • ng: moco изменила все свои будущие игры на freemium, а их шутер Eliminate вошел в топ-100 приложений, приносящих доход, несмотря на то, что он бесплатный.

Конечно, на рынке iPhone монетизация микротранзакций довольно проста, поскольку все они обрабатываются через iTunes, и большинство пользователей уже имеют кредитную карту, привязанную к их учетной записи iTunes. Я уверен, что вы увидите похожие истории, поступающие из Facebook, когда появится единый способ покупки вещей вместо множества различных механизмов.

Что касается рекламы, есть противоречивые сообщения по этому вопросу.

Вот тот, который говорит, что реклама хороша: http://www.macrumors.com/2009/05/06/adwhirl-free-ad-supported-iphone-apps-can-very-lucrative/

А вот тот, который говорит, что реклама не стоит того: http://www.macrumors.com/2009/02/20/appstore-secrets-price-drops-usage-and-ad-supported-models/

Конечно, и то, и другое до выхода iAd.


6

Не забывайте об альтернативных источниках дохода! Чаще всего исходный код вашей игры стоит совсем немного для других разработчиков. Чем более популярна ваша игра, тем сложнее обычному разработчику повторить ваш игровой процесс или его части.

Вы должны лицензировать только исходный код, а не ресурсы, чтобы избежать появления множества похожих копий. Вы все еще можете бояться подражателей, даже используя свои собственные ресурсы, в этом случае укажите «неконкурентный» в вашей лицензии. Но, честно говоря, те, кто покупает исходный код, либо знают лучше, чем делать клон, либо недостаточно опытны, чтобы идти в ногу с вами. Это также отличный источник мотивации, чтобы всегда быть впереди кривой (хотя другие могут воспринимать это как стресс).

Продажа исходного кода может быть довольно привлекательной. Я подвёл итоги продаж моего начального набора для рисования линий (не полная игра, но достаточно близко) здесь: http://www.learn-cocos2d.com/2010/08/starterkit-price-drop-sales-numbers/

Совершенно легко я заработал больше от продажи исходного кода, чем если бы я потратил дополнительные 2-3 месяца, чтобы превратить его в полноценную игру, которая фактически имела бы шансы на достойные продажи в App Store. Другие разработчики более склонны ценить то, что вы делаете, чем геймеры. И они определенно больше готовы платить. И это меняет ваши отношения с клиентами со многих злых ботаников до нескольких благодарных единомышленников (за исключением нескольких исключений, но тенденция очевидна).

Одно понятие, от которого нужно уйти: ваш исходный код не является коммерческой тайной, которая делает или разрушает ваш бизнес. Это не то, что нужно защищать любой ценой. По большей части вы продаете много усилий, много идей и опыта разработчикам, которые хотят получить преимущество и / или учиться у вас. Вероятно, они ничего не могли бы сделать, это просто замедлило бы их / потребовало бы немного больше времени, чтобы достичь того, чего вы уже достигли. Они обменивают деньги для удобства. Это хорошая сделка для обеих сторон.


1
Мне нравится альтернативная перспектива, представленная здесь, рассматривающая код как дополнительный товарный актив.
Даниэль Х Мур

5

Я не буду так далеко называть это моделью растущего дохода, но недавние кампании «плати, сколько хочешь» были большими успехами.

Отличным примером является « Humble Indie Bundle », организованный командой Wolfire в сотрудничестве с несколькими другими независимыми разработчиками. Эта модель работает лучше всего, если у вас есть большое сообщество последователей, желательно со многими преданными фанатами.


3
Что касается модели «плати, сколько хочешь», то до сих пор я видел, что она применима только к играм, которые уже имели измеримые продажи и общественную осведомленность. Например, у Crayon Physics была распродажа в год их годовщины, после того как они продавались по 20 долларов в год. Это может быть хорошей моделью для случаев, когда продажи игр начинают падать, но я действительно сомневаюсь, что это подойдет для стартапа.
Циклоп

2

Стоит отметить, что у Flash уже есть сообщество, которое поддерживает игры, нацеленные на получение доходов от рекламы для порталов. Идея состоит в том, чтобы представить свою игру на http://www.flashgamelicense.com/ для участия в торгах спонсоров.

Разработчик Steambirds имел некоторый успех с этой моделью, как описано здесь: http://www.gamasutra.com/view/news/27924/InDepth_Behind_Flash_Game_SteamBirds_Revenue_Deals.php

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.