В настоящее время я работаю над магистерской диссертацией о LOD и упрощении сетки, и я читаю много научных статей и статей по этому вопросу. Однако я не могу найти достаточно информации о том, как LOD используется в современных играх. Я знаю, что во многих играх используется какой-то динамический LOD для ландшафта, но как насчет других?
Уровень детализации для 3D-графики, например, указывает на то, что дискретный LOD (где художники готовят несколько моделей заранее) широко используется из-за снижения производительности непрерывного LOD. Однако эта книга была опубликована в 2002 году, и мне интересно, изменились ли сейчас дела? Было проведено некоторое исследование по выполнению динамического LOD с использованием геометрического шейдера ( эта статья, например, с его реализацией в ShaderX6), будет ли это использоваться в современной игре?
Подводя итог, мой вопрос о состоянии LOD в современных видеоиграх, какие алгоритмы используются и почему? В частности, используется ли непрерывное упрощение в зависимости от вида или накладные расходы времени выполнения делают использование дискретных моделей с надлежащим смешиванием и самозванцами более привлекательным решением? Если используются дискретные модели, используется ли алгоритм (например, кластеризация вершин ) для их генерации в автономном режиме, художники создают модели вручную или, возможно, используется комбинация обоих методов?