Реализация невидимых костей


8

У меня внезапно возникает ощущение, что я совершенно не представляю, как реализовать невидимые объекты / кости.

Прямо сейчас я использую аппаратное копирование, чтобы сохранить мировую матрицу каждой кости в буфере вершин, а затем отправить их все в конвейер. Но когда мы имеем дело с отбраковкой усеченного конуса или установкой их невидимости в результате моего моделирования по другим причинам, это означает, что некоторые из них будут случайно невидимыми.

Означает ли это, что мне нужно заново заполнять буфер с нуля в каждом кадре только матрицами видимых единиц? Мне кажется, что это связано с большой потерей пропускной способности.


4
Озноб от первого предложения ...
MichaelHouse

1
@ Byte56 Этот вопрос лучше всего читать фонариком у костра.

Спасибо за забавные комментарии, но я надеялся получить полезную информацию по этой проблеме.
DeadMG

1
Ну, я не думаю, что вы получите это бесплатно. Попробуйте один или оба, а затем беспокойтесь о производительности.
MichaelHouse

1
«Сейчас я использую аппаратное копирование, чтобы сохранить мировую матрицу каждой кости в буфере вершин, а затем отправить их все в конвейер». Я не понимаю это предложение. Вы делаете скины матричной палитры, или вы просто визуализируете группу одного и того же объекта в разных местах? Потому что последнее совсем не связано с костями .
Николь Болас

Ответы:


1

Можно также поставить это как ответ ... Я бы попробовал реализовать то, что я предложил, и у меня были бы единицы или объекты, которые вы хотите сделать невидимыми, ссылающиеся на кость с нулевой шкалой. На самом деле это только для юнитов, которые имеют несколько костей, и вы хотите просто сделать часть этого невидимой. В противном случае, просто удалите смещение позиции или измените его на действительно большое, если вы хотите сделать юнит невидимым. Попробуйте дать графической карте разобраться, что рисовать.

Вы не можете слишком сильно беспокоиться о производительности. По крайней мере, попробуйте эти вещи, прежде чем игнорировать их как дорогостоящие. Преждевременная оптимизация и все такое.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.