Вот что-то, что я взбил за 20 минут. Мы берем направление от ходунка к цели, выбираем направление в пределах определенного количества градусов от этого направления (величина уменьшается, когда ходок приближается к своей цели). Этот алгоритм также учитывает расстояние до цели, чтобы он не проходил мимо цели. Короче говоря, он в основном колеблется влево и вправо на небольшую случайную величину и попадает в цель по мере приближения.
Чтобы проверить этот алгоритм, я поместил Уокера в (10, 0, 10), а цель в (0, 0, 0). В первый раз, когда алгоритм запускал его, случайным образом выбирал позицию, по которой должен идти ходок (3.73f, 0, 6.71f). После того, как ходок достиг этой позиции, он выбрал (2.11f, 0, 3.23f), затем (0.96f, 0, 1.68f), затем (0.50f, 0, 0.79f), затем он шел прямо к цели, потому что находился в пределах минимальное расстояние допуска.
На графике с высоты птичьего полета траектория будет выглядеть как точки на изображении ниже, начиная с «W» (ходок) и заканчивая «T» (цель). Если вы хотите более естественное движение, вы заранее рассчитаете несколько очков и создадите сплайн, который даст вам гораздо больше очков, за которыми вы можете следить за ходоком. Я оценил, как будет выглядеть этот путь после превращения в сплайн, и это представлено линией на изображении.
А вот пример кода:
Vector3 WalkerPosition = new Vector3(10, 0, 10);
Vector3 TargetPosition = Vector3.Zero;
public Game1()
{
// Each time you reach the next walk-to position, call this again.
// Eventually you'll reach your target, assuming the target isn't moving away
// from the walker faster than the walker can reach them.
Vector3 NextWalkToPosition = PickRandomTarget();
}
public Vector3 PickRandomTarget()
{
// For this code sample we'll assume that our two targets are on
// the same horizontal plane, for simplicity.
Vector3 directionToTarget = ( TargetPosition - WalkerPosition );
float distance = directionToTarget.Length();
directionToTarget.Normalize();
float distanceThisIteration = distance * 0.5f;
// We should never walk too little or too far, to make this more realistic
// you could randomize the walking distance each iteration a bit.
distanceThisIteration = MathHelper.Clamp(distanceThisIteration, 1.0f, 10.0f);
// We're within minimum distance to the target, so just go straight to them
if (distanceThisIteration > distance)
{
return TargetPosition;
}
directionToTarget *= distanceThisIteration; // Walk roughly halfway to the target
// Now we pick a new walking direction within an FOV that gets smaller as
// we get closer to the target. We clamp the FOV between 0 and 90 degrees (45 degrees in either direction).
const float walkerAggroRadius = 30.0f; // Walker aggros when within 30 units of target
// Any distance outside of 30 we'll just treat as 30.
float distanceMod = MathHelper.Clamp(distance, 0.0f, walkerAggroRadius);
// We need a percentage value representing the current distance between the min 0, and max, 30
float percentageAlongDistance = distanceMod / walkerAggroRadius;
// We want FOV from center, so we cut the final FOV result in half
float maxFOVAtThisDistance = MathHelper.Lerp(0.0f, MathHelper.PiOver2, percentageAlongDistance) * 0.5f;
// Now we pick a random FOV from center within our maxFOV based on how far we are
// from the target
Random rand = new Random(System.DateTime.Now.Second);
float randFOV = (float)(rand.NextDouble() * maxFOVAtThisDistance);
// Right now our FOV value is an FOV from a vector pointing directly at our target, we now
// need to randomly choose if we're going to aim to the left or right of the target. We'll
// treat a result of 0 as left, and 1 as right
int randDirection = rand.Next(2);
if (randDirection == 0) // Left
{
// Rotate our direction vector left by randFOV radians
return WalkerPosition + RotateAroundPoint(directionToTarget, Vector3.Zero, Vector3.UnitY, -randFOV);
}
else // Right
{
return WalkerPosition + RotateAroundPoint(directionToTarget, Vector3.Zero, Vector3.UnitY, randFOV);
}
}
// Generic helper function to rotate a vector by a specific amount of degrees
public Vector3 RotateAroundPoint( Vector3 point, Vector3 originPoint, Vector3 rotationAxis, float radiansToRotate )
{
Vector3 diffVect = point - originPoint;
Vector3 rotatedVect = Vector3.Transform(diffVect, Matrix.CreateFromAxisAngle(rotationAxis, radiansToRotate));
rotatedVect += originPoint;
return rotatedVect;
}
В зависимости от вашей конкретной игры вы можете настроить дистанцию, FOV, случайность и частоту, пока это не будет соответствовать вашим потребностям. Я уверен, что алгоритм можно немного очистить и оптимизировать, я не тратил на это много времени, я просто хотел, чтобы его было легко читать.