Прежде всего, это сделано для визуального эффекта, а не из соображений производительности.
Стандартный способ работы с производительностью в физике тяжелых игр в масштабе числа объектов, масштаб сложности объекта, и возиться с настройками двигателя в масштаб между моделированием точностью и производительностью. Если есть проблемы, вы бы бросить то, что вы воспринимаете, чтобы быть наименее значимые функции.
Не забывайте, однако, промышленность сделала довольно реалистичные игры автомобиля за последние ~ 15 лет, с современными компьютерами, это не так, как они должны сократить до 3 колеса, чтобы получить вещи работает.
Проблема:
Это правда , что столкновение может вызвать дополнительную работу, сколько во многом зависит от специфики игры, более детальная физика двигателя будет иметь много мелких столкновения между различными частями , которые могут представлять собой значительное увеличение требуемого вычисления , Но следует принимать во внимание , когда физика масштабируется, это не проблема , чтобы получить хорошую физику , которая все еще может обрабатывать несколько столкновений.
Если вы просто запустить моделирование физики медленнее, чтобы получить медленное движение нагрузка упадет пропорционально. Тем не менее, следует отметить, что требования к физике медленного движения и в режиме реального времени разные, вы можете позволить себе иметь более низкую точность, когда материал случается в гонках скорости. До тех пор, пока игрок не замечает, что физический движок является неправильным это не является большой проблемой, медленное движение делает промахи гораздо легче поймать, таким образом, медленное движение имеет более высокое требование точности.
Можно выбрать, чтобы использовать ту же физику, масштабируется для удовлетворения обоих наборов требований. Это решение потребует некоторой дополнительной вычислительной мощности, но это легко осуществить и с учетом современных компьютеров вполне жизнеспособным.
Переключение параметров физики является более сложным, но потенциально может привести к некоторым великолепным столкновениям, может не только один увеличить точность, также можно переключать физические модели своих автомобилей для более подробно те, которые перерыв в более реалистической манере. Этот режим должен в конечном итоге, используя примерно одинаковое количество процессорного времени для физики, как нормальный режим, просто потому, что они оба масштабируется, чтобы работать на одной и той же конфигурации minspec.
Средний путь заключается в использовании физического движка шага переменного, тем, в общем случае увеличения точности, когда вы замедлить моделирование, решая таким образом, по крайней мере часть проблемы. Есть и другие причины, чтобы не использовать физику переменного шага, но переменный шаг по-прежнему довольно распространен в промышленности.