Прежде всего, я предполагаю, что вы говорите о скелетной анимации (особенно 3D-графике), поскольку смешивание анимации в значительной степени применимо только к скелетной анимации. Если вы говорите о 2D-спрайтовой анимации (вы не указали в своем вопросе), то вы можете забыть о смешивании анимации.
С этим из пути ...
Правильно ли я считаю, что смешивание анимаций - это процесс плавного перехода между ними путем создания динамических анимаций во время выполнения?
Это в значительной степени то, что означает этот термин, да. Однако эта фраза «создание динамических анимаций» вводит в заблуждение; это напоминает процедурную анимацию, и это не совсем то, что вы делаете.
«Смешивание анимации» - это когда вы переходите между двумя анимационными клипами, используя бит обеих анимаций, при этом вес одного клипа увеличивается, а вес другого клипа уменьшается. Это лучше всего работает с скелетной анимацией, так что вращение каждого соединения устанавливается в средней точке между анимацией этого соединения в двух разных анимационных клипах, причем вес каждого клипа меняется со временем. То есть вы бы вычислили вращение каждого сустава примерно так:
rotCombined = weightA*rotA + weightB*rotB
Теперь, когда смешивание анимации лучше всего работает со скелетной анимацией, вы также можете сделать это с анимацией вершин (например, MD2). Это скорее историческое примечание, потому что лишь немногие современные игровые движки используют анимацию вершин, но вы можете установить позиции вершин таким же образом, как взвешивание между позициями вершин в двух разных анимациях. Это может привести к некоторым странно выглядящим интерполяциям (например, части меша сворачиваются или выворачиваются наизнанку), если две анимации слишком разные, тогда как скелетная анимация гарантирует, что различные части меша остаются целыми.