Как подготовиться к соревнованию по разработке игр?


11

Ludum Dare 18 идет вверх , и я буду участвовать в нем. В прошлом я участвовал в нескольких соревнованиях по краткосрочным играм, но это мой первый крупный (и мой первый сольный). Я ДЕЙСТВИТЕЛЬНО взволнован этим, но мне интересно, есть ли какие-нибудь хитрости в подготовке к такого рода вещам и какие-либо советы о том, что делать во время соревнования. Так...

Как лучше всего подготовиться или принять участие в краткосрочном игровом конкурсе?

Ваш ответ может быть специфическими для Ludum Dare , но я на самом деле говорим о любой игре конкуренции, до тех пор , как это краткосрочный - не месячник те , где вы случайно развивать свою игру и выпустить его; Я говорю высокое давление, финиш-в-время, соревнования типа тянуть-ан-все-Nighter. Global Game Jam подходит здесь , а также, если вы участвовали в этом в начале этого года.

Также были бы полезны любые советы в контексте группы людей (каждый из которых работает над своей сольной игрой); Я буду в клубе по разработке игр в моей школе большую часть 48 часов (всего несколько человек, а не огромная группа).


Поскольку этот пост очень субъективен, пожалуйста, сделайте его CW.
Джесси Dorsey

1
Я надеюсь , что есть некоторые хорошие ответы с разными наконечниками (как и все разные , и имеет свой собственный опыт) , и я надеюсь , что будут отвечающими вознаграждены с репутацией. Я не вижу никаких причин для сотрудничества в ответах (в вики моды). Если это не оправдывает, пожалуйста, сделайте это CW; ты мод в конце концов! :)
Ricket

Ответы:


15

Как организатор и участник игрового джема, вот несколько советов из моего опыта:

  • Ознакомьтесь с инструментами, которые вы будете использовать. Вы хотите использовать среду разработки, которая вам уже удобна; Вы не хотите узнавать что-то новое на лету, если вам это абсолютно не нужно.
  • Следствие: если вы позволили начать с некоторыми заранее написанным кодом (библиотеки, игровые движки и т.д.) - будьте то, что вы сделали сам, или от стороннего источника - ознакомиться с тем, как хорошо, так ,
  • Краткосрочные соревнования требуют физической выносливости, поэтому не пренебрегайте своей физической стороной! Хорошо питайтесь, регулярно занимайтесь физическими упражнениями, выспайтесь и в целом делайте выбор образа жизни, который поможет вам быть максимально здоровым. В краткосрочной перспективе (т. Е. За пару дней до начала соревнования) не забудьте наверстать сон, чтобы начать все сначала.
  • Знай свои пределы. Исходя из вашего собственного опыта, как долго вы сможете развиваться непрерывно, прежде чем начнете видеть убывающую отдачу от вашего времени? Как долго и как часто вам нужно делать перерывы для поддержания оптимальной производительности? Какова ваша кривая компромисса во сне (то есть, если вы не спите на поздних стадиях разработки, это делает вас БОЛЕЕ продуктивным за дополнительное время или МЕНЬШЕ продуктивным, потому что усталость замедляет вас)? Если вы не знаете этих вещей о себе, но у вас есть время, чтобы «проверить» себя перед конкурсом, сделайте это.
  • Подготовьте все мирские вещи заранее. Если вы участвуете дома, убедитесь, что у вас есть готовые блюда, закуски и напитки, готовые к работе, а также ярлыки и закладки прямо на рабочем столе для всего, что, по вашему мнению, вам понадобится, и для которого вам нужен легкий доступ. Если у вас есть любимые справочные учебники, сложите их рядом с компьютером. Подумайте о других инструментах, которые вам могут понадобиться: карандашах / ручках, графике и стандартной бумаге, возможно, о некоторых игральных кубиках и карточках и т. Д. Для физических прототипов и т. Д. Если вы собираетесь куда-то за пределы своего дома (как в случае с обычным событием «Game Jam») ), заранее упакуйте сумку со всем, что вы хотите взять с собой, и имейте это в руках, чтобы не просыпаться рано или карабкаться в последнюю минуту.
  • Как долгосрочная стратегия, развивайте свои навыки развития; нет абсолютно никакого способа, чтобы быть сильным разработчиком может навредить вам. Кроме того, ничто не мешает вам делать свой собственный «приватный игровой джем», бросая себе вызов сделать игру за неделю (или выходные), как позволяет ваш личный график. Чем больше таких проектов вы делаете, тем лучше у вас получается.

7

Я дважды делал Ludum Dare, моя первая попытка провалилась довольно неудачно, но на второй попытке (LD17) я неплохо справился и занял 7-е место в общем зачете.

Просто несколько случайных пуль (в основном для LD, но, вероятно, применимо в других местах):

  • Сон : Это очень важно, LD16 был моим первым 48-часовым композитором, и я пытался идти слишком долго, не спя, и намеревался сделать 10-часовой «сон» до истечения срока ... Для LD17 я спал обе ночи по 6-7 часов. и все прошло намного гладче. Я работал меньше общего времени, но не полусон все время определенно помогало.

  • Изменение планов : в последний раз я полностью изменил свою идею примерно через 10 часов, отбросил большую часть работы с того времени и двинулся в другом направлении. Это казалось совершенно безнадежным, так как мой первоначальный план был просто не веселым; но я придумал другую идею, спал на ней, и в конце концов все сошлось. Так что не бойтесь менять направление, если ваш первоначальный подход никуда не денется.

  • Замедленная съемка : это кажется неуместным, но возможность воспроизвести 48 часов в качестве замедленной съемки действительно помогает вам почувствовать, где вы провели слишком много / слишком мало времени. Я также обнаружил, что запись timelapse была своего рода стимулом продолжать работать и не ослаблять так сильно ...

  • Сообщество / IRC : большая часть Ludum Dare - это сообщество, гораздо веселее, если вы участвуете в этом процессе; делайте интервальные съемки, делайте фотографии еды / рабочего пространства, зависайте в IRC и, самое главное, голосуйте и оставляйте отзывы для всех.

  • Промежуточное программное обеспечение / фреймворк / что угодно : некоторые люди предпочитают действительно начинать с нуля , но правила допускают доступное промежуточное программное обеспечение и специальное промежуточное программное обеспечение (если вы выпускаете его с открытым исходным кодом до компоновки). Учитывая количество записей Gamemaker и Unity, я не чувствую себя так плохо, когда пишу быстрый фреймворк, используя несколько промежуточных программ (я использовал Ogre и Bullet в прошлый раз) неделю назад.

  • Аудио : лично у меня очень мало опыта работы с аудио, так что для меня это было непросто, но немного аудио имеет большое значение. В прошлый раз мне удалось получить простую (очень повторяющуюся) музыку (созданную с помощью LMMS) и звуковые эффекты, созданные с помощью sfxr .

  • Версия Post Compo : я бы посоветовал вам продолжать работать над своей записью после конкурса; Я добавил онлайн-списки лидеров и несколько настроек к своей записи с последнего LD в качестве запоздалой мысли, выпустил ее на moddb, и она оказалась на удивление успешной (в таблице лидеров записано более полумиллиона ~ 20-25 секундных «прогонов», и, очевидно, быть маленькой статьей об этом во французском игровом журнале).

Это все, что я могу думать сейчас, удачи!


1
Yay для SFXR! Я нашел эту жемчужину программы всего несколько дней назад и определенно заархивировал ее для использования во время соревнования. :)
Рикет

2

В прошлом году я соревновался в игровом джеме и просто принимал решения до того, как соревнования действительно сделали все гладко. Например, вы не хотите выбирать движок, когда вам следует кодировать.

Сборка / сбор всего, что вы можете заблаговременно. В игровом джеме, в котором я участвовал, нам посчастливилось предоставить некоторые художественные ресурсы, но мы не смогли получить все, что нам было нужно, поэтому мы потратили немного времени на поиск в библиотеках определенных ресурсов, которые нам нужны. Мы также сделали большую часть звука на месте, что мы могли бы обработать до события.

Постарайтесь предвидеть некоторые проблемы с кодированием, с которыми вы столкнетесь. Мы строили простую шутерную игру, и одной из самых сложных задач была попытка заставить врагов реалистично подойти к движущемуся игроку. Это была проблема, которую мы могли бы предсказать, если бы мы потратили больше времени на обсуждение до события.

Наконец, если это командное соревнование, обязательно обсудите эти идеи с членами вашей команды. Вы не хотите появляться с множеством разных идей и тратить время на обсуждение того, что реализовать.


2

Отключи свою систему. Прямо сейчас, получите все инструменты, которые вы можете использовать во время соревнований, и проведите пробный забег перед соревнованиями. Вам не нужно делать полноценную игру, но вы должны знать, как все собрать вместе (это включает в себя каждый аспект, игровой процесс, искусство, музыку и т. Д.). Это единственный «трюк», который вам нужен. Если у вас есть рабочий процесс до начала соревнования, тогда ваш приз - это способность сконцентрироваться на реальном содержании игры, пока тикают часы.

Вы также можете опубликовать эту предварительную игру / эксперимент как разминку ... сообществу LD это нравится, и вы можете получить обратную связь до начала соревнования!

Для чего-то вроде Ludum Dare нет ничего, что вы могли бы сделать по содержанию заранее, и реальный игровой процесс, вероятно, будет отличаться от того, что вы практиковали заранее. Но если вы знаете, что будете использовать платформу XYZ, и это будет, например, 2D-игра на основе спрайтов, то крайне важно иметь возможность как можно быстрее перейти к части контента / геймплея.

Я научился этому нелегко. LD16 было потрачено, чтобы все заработало. LD17 был проведен обогащая мир.

Я с нетерпением жду встречи с тем, что вы придумали. Удачи!!


Примечание стороны для LD: Я видел , что вы можете создать свой собственные промежуточное программное обеспечение для коего до тех пор , как вы отпустите его всем до начала соревнований.
funwhilelost

Мне очень нравится это правило ... Но он должен быть доступен для всех , по крайней мере за две недели. Мне нужно поторопиться и достать что-нибудь завтра! : -О
Ricket
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.