Обновление июль 2017
Если вы используете Unity или другой большой движок с системой управления активами, не запрашивайте Ogg Vorbis у ваших звуковых дизайнеров и композиторов. Получить WAV или AIFF.
Unity и Unreal структурированы для работы с отскоками высокого качества, а затем применяют настройки сжатия для каждой платформы. Наличие исходного ресурса в виде Ogg или Mp3 означает, что вы дважды сжимаете аудио и вводите дополнительные артефакты без какой-либо выгоды.
Если вы видите, что, начиная с ogg или mp3, вы уменьшаете размер сборки, это не веская причина. Скорее всего, это означает, что вы выполняете предварительный экспорт с настройками сжатия, отличными от применяемых в Unity / Unreal. Есть ли исключения? Да, но вы бы не нашли этот ответ, если бы знали, когда применяются эти исключения.
Если вы предварительно сжимаете, чтобы уменьшить размер репо, используйте LFS, централизованную систему контроля версий или улыбайтесь и терпите.
TL; DR
- Да , MP3 320k звучит великолепно. НО . , ,
- Не используйте MP3, используйте Ogg Vorbis на частоте 44,1 кГц, качество 6 для музыки. Для звуковых эффектов, просто используйте 16 / 44.1 WAV, если вы действительно не чувствуете, что вам нужно обрезать жир.
- Если вам нужно использовать MP3, например, во Flash, попробуйте использовать 192k-256k (VBR 1 или 2), но вам, возможно, придется согласиться на 128k. Не опускайтесь ниже 128 КБ (VBR 6).
Реальный ответ
Люди скажут, что MP3 320kbps без потерь, в то время как эксперты скажут, что любой MP3 - это дерьмо, но в итоге никто не услышит разницы в результате ... если они не будут в музыкальной индустрии в течение 20 лет +.
Аудио, закодированное в MP3, независимо от качества кодирования, всегда с потерями. Это кодек восприятия, и поэтому он работает путем кодирования свойств звука во времени в ~ 1152 сэмплах в сжатом виде, из которого декодер может экстраполировать несжатые сэмплы. Его цель не состоит в том, чтобы точно воссоздать оригинальное аудио, просто предоставить достаточно хорошее.
Однако, как вы сказали, 320kbps звучит очень хорошо. Обычно считается, что он хорош или лучше, чем качество CD. Тем не менее, все еще невозможно идеально воссоздать оригинальные образцы несжатого WAV, закодированного в формате MP3 со скоростью 320 кбит / с.
Обычно Ogg Vorbis - лучший формат, чем MP3. Обычно считается, что для файла того же размера лучше качество, и, в отличие от MP3, его можно легко зациклить. Те фрагменты 1152 сэмпла, которые MP3 использует для кодирования звука, часто оставляют тишину в начале и в конце звука. Не так уж сложно для базовых звуковых эффектов, но огромная проблема для музыкальных петель.
Flash IDE справляется с этим во время экспорта .swf и вручную удаляет тишину. Люди, использующие потоковое аудио (или чистый mxmlc), достигают зацикливания через SampleDataEvent и вручную отбрасывают сэмплы или предварительную обработку файла MP3 (см . Блог Андре Мишель и утилиту CompuPhase mp3loop )
Кроме того, использование декодера MP3 технически требует, чтобы вы приобрели патентную лицензию на использование (поскольку патент на MP3 принадлежит Technicolor, Fraunhofer и другим). Очевидно, что многие люди выпустили бесплатные игры, использующие MP3, но с этим лучше не связываться.
Каков наилучший формат для видеоигр, и каких свойств должно быть достаточно (герц, битрейт и т. Д.), Если предположить, что MP3 со скоростью 320 кбит / с «тяжелый»?
Может быть, пример или два, как некоторые названия AAA работают со своими звуками.
Это зависит от того, какие целевые платформы вы используете, какие еще технологии вы используете, как вы распространяете свою игру и какой стиль вы используете? Я собираюсь разбить это на несколько категорий на основе платформы, технологии и эстетики.
Высококачественные ПК и консоли
ААА-игры стремятся к высочайшему качеству производства, поэтому они записывают и создают ресурсы без сжатия 24 бит / 48 кГц (также стандарт для постпроизводства фильмов). Названия с немного меньшими амбициями, чем, скажем, Battlefield 3, могут записываться и воспроизводиться в формате 16 / 44.1, который является официальным стандартом качества звука на CD.
Конечно, вы не можете поставить кучу несжатых WAV 24/48 с игрой, это было бы слишком большим. Так что в конечном итоге должно произойти какое-то сжатие. Как правило, эмпирическое правило гласит: если это быстрый звуковой эффект, похожий на звук пистолета (например, стрельба из пистолета Portal 2 в ответе Sprunth), можно оставить его как WAV, возможно, уменьшив частоту дискретизации в зависимости от частоты (см. Теорема Найквиста , звуки, которые составлены из низкочастотного контента, могут быть закодированы с более низкой частотой дискретизации). Для музыки действительно нет никакого способа обойти сжатие. Ogg Vorbis в качестве CD - это лучший способ (44,1 кГц, качество 5-6 или выше).
Кроме того, в играх ААА часто используется промежуточный инструмент для сжатия, либо внутренний инструмент, либо звуковое промежуточное ПО, такое как FMOD или Wwise. В FMOD и Wwise это работает так, что вы импортируете большинство вещей как 16 / 44.1 или 24/48 WAV (или, если звук полностью низкочастотный, его можно импортировать с более низкой частотой дискретизации), а затем дать FMOD коэффициент сжатия для каждого актива, выбирая кодировку, такую как ADPCM, MP3 или Ogg Vorbis.
FMOD фактически недавно отказался от поддержки ресурсов кодирования в звуковых банках, которые вы экспортируете из FMOD Designer (файлы .fsb) как Ogg Vorbis, в пользу нового кодека от Xiph под названием CELT . Ogg Vorbis может быть немного жёстким на процессоре, поэтому CELT разрабатывается, чтобы предоставить альтернативу. Вы можете загружать файлы напрямую, но больше не использовать их для кодирования из приложения Designer.
Кстати, вот классная ссылка на аудио Battlefield Bad Company, которая также немного входит в объемный звук . DICE в значительной степени находится на переднем крае аудио технологий в играх, поэтому это хорошая серия для изучения.
Кроме того, с объемным звучанием связана проблема моно против стерео. На всякий случай, если вы не знали, все ваши звуковые эффекты должны быть моно, если только некоторые из них не используют эффекты панорамирования. Stereo неудобно пространствовать в трехмерной среде, и вы можете панорамировать звуки в коде, чтобы поместить их в двумерную среду.
Слегка-менее-высококлассные игры, инди-игры
Очевидно, что это может широко варьироваться. Быстрый взгляд показывает, что Frozen Synapse полностью использует файлы Ogg Vorbis для звуковых эффектов и музыки. Dungeons of Dredmor, с другой стороны, следует схеме Ogg Vorbis для музыки и 16 / 44.1 WAV для звуковых эффектов.
Подход Dungeons of Dredmor предпочтительнее. Даже сохраненные в виде несжатых файлов WAV звуковые эффекты, как правило, достаточно короткие, чтобы они не занимали так много места, и вы экономите много циклов ЦП без необходимости их декодирования. Вы хотите иметь возможность быстро загрузить звуковой эффект в память и воспроизвести его. Если вы кодируете свои звуковые эффекты в Ogg Vorbis, существует небольшая задержка, прежде чем игрок впервые услышит ваш звуковой эффект.
Браузерные игры, HTML5 и Flash (с мобильного телефона)
HTML5 аудио это беспорядок. Вы должны предоставить ogg и MP3 версии своих звуков. Кодируйте в высочайшем качестве, которое вы можете, не раздражая пользователя при длительной загрузке. Для MP3, не опускайтесь ниже 128k, это достаточно плохо на 128.
Flash поддерживает только 16-битную / 44,1 кГц MP3, если только вы не сошли с ума и не написали свой собственный декодер для какого-то другого формата (например, экспериментальный декодер Ogg Vorbis в лабораториях алхимии). В прошлом у Flash были проблемы с MP3 с переменным битрейтом, но у меня никогда не было проблем. Выбор качества, который вы выберете для своей Flash-игры, будет зависеть от того, насколько большим будет ваш финальный .swf.
Обновление: как упоминал Тетрад , мобильные игры должны рассматриваться с памятью и памятью. То, как вы кодируете аудио для мобильных игр, очень похоже на Flash, вы хотите сохранить как можно более высокое качество, но в конечном итоге вам нужно уместить бюджет памяти и памяти. Трекерная музыка особенно хороша, если у вас ограниченный бюджет хранения музыки. Расскажите свой композитор , чтобы ограничить его образец палитры и вы можете уместить тонну больше музыки в игре.
«8-бит» или Chiptune типа звуковые эффекты и музыка
Большинство игр просто делают то, что делают Frozen Synapse и Dungeons of Dredmor. Тем не менее, вы можете избежать потери частоты дискретизации и глубины в битах. Мало того, что это может соответствовать эстетике, к которой вы стремитесь, но это может сэкономить вам место.
Кроме того, музыка трекера обычно хранит сэмплы с низкой частотой, просто позвольте этому случиться.