Я рассматриваю возможность использования протокола DTLS для моей многопользовательской онлайн-игры. Для тех, кто не знает, это по сути порт TLS для UDP-дейтаграмм.
Согласно этому документу , основные издержки протокола находятся в фазе рукопожатия, что в их тестах заняло 950 мс. Тем не менее, это исследование (неработающая ссылка; см. Копию на archive.org ) указывает на то, что во время фактического зашифрованного транспорта задержка часто составляет менее 1 миллисекунды.
Это звучит как находка для игр в реальном времени. Это защищенный зашифрованный канал с низкой задержкой, работающий по протоколу UDP. Он обеспечивает надежность и защиту на этапе рукопожатия, а затем уходит с дороги. Тем не менее, я никогда не слышал о том, чтобы он использовался в игре раньше, хотя спецификация RFC была написана в 2006 году и реализована в OpenSSL.
Почему не каждая игра использует это?