Нахождение направления движения в мире с обернутыми краями


20

Мне нужно найти направление кратчайшего расстояния от одной точки в моем 2D-мире к другой точке, где обернуты края (например, астероиды и т. Д.). Я знаю, как найти кратчайшее расстояние, но изо всех сил пытаюсь найти, в каком направлении он находится.

Кратчайшее расстояние определяется как:

int rows = MapY;
int cols = MapX;

int d1 = abs(S.Y - T.Y);
int d2 = abs(S.X - T.X);
int dr = min(d1, rows-d1);
int dc = min(d2, cols-d2);

double dist = sqrt((double)(dr*dr + dc*dc));

Пример мира

                   :         
                   :  T    
                   :         
    :--------------:---------
    :              :
    :           S  :
    :              :
    :              :
    :  T           :
    :              :
    :--------------:

На диаграмме ребра показаны с помощью: и -. Я показал завернутый повтор мира в правом верхнем углу тоже. Я хочу найти направление в градусах от S до T. Таким образом, кратчайшее расстояние - до верхнего правого повтора T. Но как рассчитать направление в градусах от S до повторного T в правом верхнем углу?

Я знаю позиции как S, так и T, но я полагаю, что мне нужно найти позицию повторного T, но там больше 1.

Система координат миров начинается с 0,0 в верхнем левом углу и 0 градусов для направления, которое может начинаться с запада.

Кажется, что это не должно быть слишком сложно, но я не смог найти решение. Я надеюсь, что Сомоне может помочь? Любые сайты будут оценены.


Каковы координаты для T в правом верхнем углу?

Я никогда не видел игру с диагональной упаковкой. Обычно у вас есть одна упаковка для каждого направления (N, E, S, W).

5
Любая игра, которая имеет горизонтальную и вертикальную упаковку, по умолчанию имеет диагональную упаковку.

Думайте о каждой координате как о живущей на окружности, и вычислите меньшее из двух возможных расстояний для каждой координаты в отдельности.
Керрек С.Б.

1
@crazy: Посмотрите "torus" в Википедии ...
Kerrek SB

Ответы:


8

Вам придется немного настроить свой алгоритм, чтобы вычислить угол - в настоящее время вы записываете только абсолютную разницу в положении, но вам нужна относительная разница (т.е. может быть положительной или отрицательной в зависимости от положения).

int dx = T.X - S.X; // difference in position
int dy = T.Y - S.Y;

if (dx > MapX / 2) // if distance is bigger than half map width, then looping must be closer
    dx = (dx - MapX) * -1; // reduce distance by map width, reverse 
else if (dx < -MapX / 2) // handle the case that dx is negative
    dx = (dx + MapX) * -1;

//Do the same for dy
if (dy > MapY / 2)
    dy = (dy - MapY) * -1;
else if (dy < -MapY / 2)
    dy = (dy + MapY) * -1;

double dist = sqrt(dy*dy+dx*dx); // same as before
double angle = atan2(dy,dx) * 180 / PI; // provides angle in degrees

1
Вам нужно немного поработать над знаками dx и dy, так как код как таковой сломается, если TX меньше SX или TY меньше XY. Кроме того, это лучшее решение ИМХО.
Скотт Чемберлен

Тогда я это исправлю.

1
Все еще есть несколько ошибок о том, что будет символом dx и dy, когда все сказано и сделано, не возражаете, если я отредактирую?
Скотт Чемберлен

Почему это принятый ответ? Это даже не работает . Предположим, MapXчто 100, T.X90 и S.X10. dxдолжно быть 20, но этот алгоритм вернет 30!
Сам Хочевар

Тьфу, вот что происходит, когда у тебя нет возможности проверить код перед публикацией. Починю. Если кто-то найдет другую ошибку с этим, я, вероятно, просто удалю ее, прежде чем слишком много людей введут в заблуждение.
Тоомай

11

В таком мире существует бесконечное количество путей от S до T. Обозначим координаты T через (Tx, Ty), координаты S через (Sx, Sy)и размер мира через (Wx, Wy). Обернутые координаты T являются (Tx + i * Wx, Ty + j * Wy), где iи jявляются целыми числами, то есть элементами множества {..., -2, -1, 0, 1, 2, ...}. Векторы, соединяющие S с T, являются (Dx, Dy) := (Tx + i * Wx - Sx, Ty + j * Wy - Sy). Для данной (i, j)пары расстояние - это длина вектора sqrt(Dx * Dx + Dy * Dy), а направление в радианах - atan(Dy / Dx). Кратчайший путь является одним из 9 путей, где iи jнаходятся в {-1, 0, 1}: введите описание изображения здесь

Значения iи jдля кратчайшего пути могут быть определены напрямую:

int i = Sx - Tx > Wx / 2 ? 1 : Sx - Tx < -Wx / 2 ? -1 : 0;
int j = Sy - Ty > Wy / 2 ? 1 : Sy - Ty < -Wy / 2 ? -1 : 0;

Спасибо @IlmariKaronen, @SamHocevar и @romkyns за вашу помощь!


1
Вы можете сделать лучше, чем это: если abs(Tx-Sx) < Wx/2, то i=0является оптимальным; в противном случае оптимальный выбор i=-1или i=1, в зависимости от знака Tx-Sx. То же самое касается Ty-Syи j.
Илмари Каронен

1
Этот ответ невероятно сложен для такой простой задачи. Нет необходимости использовать линейный поиск, когда минимальное значение может быть вычислено напрямую.
Сам Хочевар

Хорошая картинка, но предложенный алгоритм не заслуживает одобрения, которое получил этот ответ.
RomanSt

5

Вычислите один возможный вектор направления, даже если он не самый короткий, затем оберните его координату X так, чтобы он находился в [-MapX/2,MapX/2]диапазоне, и то же самое для Y:

int DirX = (T.X - S.X + 3 * MapX / 2) % MapX) - MapX / 2;
int DirY = (T.Y - S.Y + 3 * MapY / 2) % MapY) - MapY / 2;

Это оно! Вы также получите расстояние без дальнейших расчетов:

double dist = sqrt((double)(DirX*DirX + DirY*DirY));

Благодарность! Версия GLSL:vec2 toroidalNearestWay (vec2 from, vec2 to, vec2 mapSize) { return (mod((to - from + 3.0 * mapSize / 2.0), mapSize)) - mapSize / 2.0; }
1j01

0

Я думаю, что есть несколько способов сделать это. Вот 2, которые я могу думать вне головы:

# 1: обрабатывать дела вручную

Возможны ровно 10 случаев:

  • Это в той же плитке, что и S
  • Это в любой из 8 окружающих плиток
  • Это не найдено вообще.

Однако для каждой из окружающих плиток они представляют собой перестановки различных вычислений для компонента расстояния X или Y. Поскольку это конечное число случаев, вы можете просто жестко написать, как рассчитать их, и найти кратчайшее расстояние между ними.

Вот иллюстрация 2 случаев для поиска dx. Случай 1, где Tнаходится в той же плитке, что Sи DX просто S.x - T.x. Для плитки справа, dxбудет рассчитываться как TileWidth - S.x + T.x.

               :         
               :  T    
               :         
:--------------:---------
:              :
:           S  :
:  |--------|--:--|
:dx=(S.x-T.x) dx=(TileWidth-S.x+T.x)
:  T           :
:              :
:--------------:

В качестве небольшой оптимизации найдите минимальное расстояние, прежде чем брать квадратный корень. Тогда вы экономите до 7 sqrtзвонков.

# 2: Аннотация координат

Если вам нужно сделать что-то более пространственно «плавное», например алгоритм поиска пути, просто абстрагируйте координаты, чтобы ваш алгоритм поиска пути даже не осознавал, что мир состоит из повторяющихся плиток. Алгоритм поиска пути теоретически может идти бесконечно в любом направлении (хорошо, вы будете ограничены числовыми ограничениями, но вы поймете, в чем суть).

Для простого расчета расстояния не беспокойтесь об этом.


Умная идея о сравнении значения квадрата расстояния, прежде чем брать sqrt!
Скотт Чемберлен

Ах, я вижу, у @Kol есть аналогичный ответ с более математическим объяснением, спасибо, это дает мне кое-что для работы

Сравнение квадрата расстояния может быть умнее, чем брать квадрат, но использование манхэттенского расстояния еще умнее, поскольку не требует умножения вообще.
Сам Хочевар

0

Не беспокойтесь о «9 направлениях». Причина в том, что среди этих 9 случаев есть 5 вырожденных случаев: «прямо на север», «прямо на запад», «прямо на юг», «прямо на восток» и «идентично». Например, прямой север является вырожденным, потому что он представляет собой случай, когда северо-запад и северо-восток соединяются и дают одинаковый результат.

Таким образом, у вас есть 4 направления для расчета, и вы можете просто выбрать минимум.


Я не думаю, что это правильно, или я совершенно не понял вас. Один из двух.

-1

Спасибо за все ответы, в конце концов я использовал Toomai под редакцией Скотта Чемберлена. Я также сделал несколько изменений из-за того, что моя система координат начинается с y в верхнем левом углу и увеличивается при перемещении вниз (в основном инвертировано по сравнению с обычными координатами графика для y).

Я отправил сообщение на тот случай, если кто-то еще найдет эту страницу и использует такую ​​же обратную систему.

  int dx = T.X - S.X; // difference in position
int dy = S.Y - T.Y;

if (dx > MapX / 2) // if distance is bigger than half map width, then looping must be closer
    dx = (dx - (MapX / 2)) * -1; // reduce distance by half map width, reverse 
else if (dx < -MapX / 2) // handle the case that dx is negative
    dx = (dx + (MapX / 2)) * -1;

//Do the same for dy
if (dy > MapY / 2)
    dy = (MapY - dy)) * -1;
else if (dy < -MapY / 2)
    dy = (dy + MapY);

double angle = atan2(dy,dx) * 180 / PI; // provides angle in degrees

angle = 180 - angle; //convert to 360 deg

Этот код немного лучше, чем у Toomai, но тоже не работает.
Сам Хочевар

1
Кроме того, вы должны понимать, почему вы должны были сделать эти изменения. Это не потому, что ваша система координат начинается yсверху. Это потому, что желаемое поведение должно заключаться в переносе координат на границе мира, в то время как код, который вы использовали повторно, отражал координаты на каждой границе.
Сам Хочевар
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.