Каковы ограничения ретро-консолей? [закрыто]


8

Я заинтересован в создании ретро-стиля игры, и в настоящее время я решаю, как сделать ретро (какое поколение / консоль). Что было бы проще, было бы, если бы существовал какой-то вики / документ об ограничениях каждой консоли, таких как максимальное общее количество цветов, максимальное количество на спрайт, количество слоев, максимальное количество плиток, максимальный размер плитки, размер спрайта и т. Д. и т. д. Возьмем, к примеру, Game Boy. 4 цвета, да, и я могу найти разрешение экрана тоже. Но как насчет всех других ограничений?

Так что, если кто-нибудь знает какие-либо хорошие ресурсы, это будет огромная помощь. Я считаю, что свобода, которую предоставляет современное поколение компьютеров и консолей, слишком велика , поскольку я могу просто добавлять к ней все больше и больше, и я никогда не закончу. Я бы хотел установить предел и сделать все возможное в этом диапазоне.

Ответы:


2

Большая часть этих деталей подразумевается в спецификациях оборудования для консолей и разработке их API-интерфейсов взаимодействия с оборудованием. Эта информация, как правило, доступна в руководствах по программированию для соответствующих консолей, однако эти руководства находятся под NDA, и самое близкое, что вы сможете получить, - это документация, предоставленная реверс-инжинирингом (сама по себе легальная серая область) - здесь обсуждаются такие вещи, как количество и размер банков оперативной памяти, задержка, связанная с переключением банков, и когда вы можете это сделать (например, во время пустого вертикального отката или нет) и так далее.

К счастью, ограничения, за которыми вы, похоже, следовали, являются одними из наиболее очевидных, связанных с графикой. Например, распространенным ограничением ранних консолей, таких как GameBoy и NES, было то, что они поддерживали фиксированное (небольшое) количество спрайтов в строке - аппаратное обеспечение будет отбрасывать столько раз, а если их будет слишком много, они просто исчезнут. Это проявилось бы как «мерцание» некоторых спрайтов на экране, когда представление игры становилось переполненным.

Некоторые из немногих доступных ресурсов включают в себя NESDev wiki , эту статью о спрайтах в Википедии (которая включает статистику о различных возможностях старых аппаратных спрайтовых систем, таких как GameBoy, NES и т. Д.).


1

Консоли обычно имеют много разных режимов, например, DS может иметь 4 цвета, 16 или 256 (может быть, даже 16-битный, я не помню). Они использовались из-за объема памяти картриджа (меньшая игра стоила меньше, чтобы изготовить), скорости блиц и памяти.

Было также много методов, таких как прерывание сканирования, чтобы преодолеть эти ограничения (включая количество спрайтов).

Похоже, что вы хотите посмотреть внешний вид, просто посмотрите на графику из старых игр и выберите свой выбор, затем проверьте разрешение и глубину цвета этой конкретной игры и сделайте это.


0

Используя SNES в качестве примера:

Плитки размером 8x8 или 16x16 пикселей ограничены 16 цветами. Цвета могут быть из одной из восьми палитр. Карты листов, содержащие эти листы, ограничены либо 256x256, 512x256, либо 256x512 пикселей. Внутри карты тайлов вы можете использовать ту же плитку с другой палитрой. Была также поддержка 2 или 4 цветных фоновых слоев для уменьшения памяти, используемой плитками.

В SNES было до четырех слоев карты листов, в зависимости от используемого графического режима. Порядок отображения карты тайлов можно контролировать в программном обеспечении.

Спрайты ограничены мощностью двух комбинаций от 8х8 до 64х64. (т.е. 8x8, 8x16, 32x64, 64x64 и т. д.). Каждый спрайт ограничен 16 цветами из отдельного набора из восьми палитр.

Одной из замечательных особенностей SNES (и многих других 16-битных консолей) является возможность изменять свойства дисплея для каждой строки развертки. Можно изменить цвет фона или прокрутить карту листов влево или вправо на каждой линии сканирования. Это используется для создания градиентного неба без нарушения 16-цветного ограничения или создания волнистого изображения.

Я применил вышеуказанные ограничения к своему лицензированному MIT движку Super Play .

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.