У меня есть игра с 4 уровнями сложности (или уровнями ИИ), и я задаюсь вопросом, как назвать их вместо скучных Easy, Normal, Hard, Impossible.
У меня есть игра с 4 уровнями сложности (или уровнями ИИ), и я задаюсь вопросом, как назвать их вместо скучных Easy, Normal, Hard, Impossible.
Ответы:
Именование - это одна из тех вещей, которые люди могут тратить много времени на шатание. Небольшое комедийное значение всегда делает его более запоминающимся - например, уровни сложности из Rise of the Triad были более описательными фразами, которые придавали ему немного больше характера.
Совет Шона тоже важен - расскажите о них после того, что связано с вашей игрой. Вот некоторые примеры:
Предполагаемая аудитория, вероятно, относится к тому типу детей, которым нравятся машины, но они еще не умеют водить, поэтому небольшое отношение к ним (я имею в виду, поощрять) их не могло бы быть неуместным.
Здесь я использую несколько довольно простых связей с типом головоломки и описаниями.
Простой способ заставить пользователя соотносить сложность с размером животного. Гораздо более запоминающийся, чем «легкий» и т. Д. Вы можете проникнуть в открываемое «Нет уровня коровы», если вы чувствуете себя достаточно хитрым. Это также относится к описаниям из одного слова, если вы придерживаетесь этого предела.
Я думаю о чем-то вроде Earthworm Jim, хотя я не думаю, что было более 2 уровней сложности, и я не помню, были ли у них имена, но это с учетом этого. В этом случае моя идея заключалась в том, чтобы быть совершенно бессмысленным и пытаться использовать имена, для которых НЕТ корреляции с трудностью. Желаемый эффект состоит в том, чтобы сделать его более запоминающимся, будучи глупым, и если игроки разговаривают друг с другом, они сразу же знают, что они имеют в виду, что делает его внутренней шуткой и, следовательно, более запоминающимся.
В любом случае, из этих примеров, надеюсь, вы поймете, как к этому подойти. Если вы действительно застряли, возьмите тезаурус и найдите синонимы слова «легкий» и т. Д. По крайней мере, все будет иначе. знак равно
Я бы сказал, чтобы это соответствовало тому, как вы хотите, чтобы ваша игра воспринималась. Если вы хотите, чтобы она выглядела как обычная игра, назовите их как случайные, нормальные, жесткие, сложные и т. Д. Если вы хотите, чтобы игра выглядела более жесткой, назовите ее как военные инструменты - казуальные, нормальные, безумные, и т.д. Это действительно зависит от вас. Имейте в виду, что то, как вы называете свои трудности, также в некоторой степени влияет на то, как игрок чувствует после их завершения. Гораздо полезнее завершить «безумие», чем «тяжело».
Я бы избегал «Легкого», так как это имеет негативную коннотацию, и некоторые люди, которые действительно должны выбрать этот параметр, избегают его, потому что они не хотят думать о себе как о малоопытных. (По этой причине Mega Man 2 назвал свои уровни сложности "Нормальный / Сложный" вместо "Легкий / Нормальный".)
Названия тематических уровней (как уже упоминалось) работают в некоторых игровых контекстах, как правило, когда вы работаете в установленном жанре, где вы ожидаете, что игроки будут знакомы с соглашениями, такими как уровни сложности. Это может иметь неприятные последствия, если вы не будете осторожны; например, я никогда не мог вспомнить, какой из них был легче в трудностях «Детей / Взрослых» у красавицы Джо (взрослый тяжелее, потому что взрослые старше и более опытны, или тяжелее Ребенка, потому что дети, кажется, всегда бьют по рукам своих родителей в видеоиграх? ).
Я думаю, что это упоминалось несколько раз, но это тема вашей игры. Было бы очень приятно и изобретательно иметь «Глупый, Нормальный, Умный, Гениальный», но не очень подходящий для гоночной игры.
Если вы хотите использовать общие термины, попробуйте использовать тезаурус, чтобы найти синонимы:
Казуальные, Простые, Базовые, Детская игра, Простые, Пушовер.
Нормальный, Удовлетворительный, Средний, Посредственный, Сносно.
Трудно, сложно, сложно, сложно, не так легко.
Безумный, Очень Трудный, Очень Трудный, Невозможный, Экстремальный.
Я использовал воинские звания в игре, которую я разработал, от рядового (самый простой) до общего (самый сложный).
Я всегда был поклонником схемы именования, которую имел BFD Конкера: Inbred, Crap, Normal, Bastard и Einstein, хотя, как и другие говорили, это действительно зависит от темы игры.
Вместо этого вы можете использовать значки, например, смайлики, но лучше что-то более близкое к вашей игре. Это должно оставаться легко интерпретируемым и, возможно, все еще предлагать подсказку.