Ответы:
PixelJunk Shooter от Q-Games имеет приятный набор жидкостей. Есть документ GDC, который они опубликовали здесь: http://fumufumu.q-games.com/gdc2010/shooterGDC.pdf (PDF!)
Йос Стам из Alias Maya (теперь Autodesk) написал статью о жидкостях в играх в реальном времени здесь: http://www.dgp.toronto.edu/people/stam/reality/Research/pdf/GDC03.pdf (PDF!)
И он написал простое решение для работы с БПФ здесь: http://www.dgp.toronto.edu/people/stam/reality/Research/pdf/jgt01.pdf (PDF!), Где он в конце включил источник в этот PDF.
Вот довольно примитивная статья об использовании клеточных автоматов для моделирования жидкости: http://w-shadow.com/blog/2009/09/01/simple-fluid-simulation/
В определенных ситуациях такой простой подход может быть уместным (Dwarf Fortress использует аналогичный подход для имитации потока жидкости; также - порошковая игра). Кроме того, этот подход довольно легко понять / быстро начать работать.