Я не знаю, есть ли имя, но это, кажется, то, что вы бы сделали, чтобы сохранить память.
Во-первых, базовая плитка имеет очень низкое разрешение - всего несколько пикселей в поперечнике. Но при рендеринге они увеличиваются в 2, 3, 4 раза и т. Д. И гораздо более «блочные» на экране.
Затем в старых играх будет выделен блок памяти, предназначенный для отображения на экране - то, что находится в этой памяти, - это то, что отображается на экране. Имейте в виду, что на старых платформах ОЧЕНЬ мало памяти, поэтому как разработчик вы хотите сэкономить все, что сможете.
Таким образом, вместо того, чтобы размещать свои плитки в отдельном пространстве памяти, вы просто делаете их частью вашей экранной памяти, тем самым экономя немного. И артефакт этого, конечно, в том, что они появляются на экране.
С точки зрения доступа к памяти, код не заботится, используется ли доступ к памяти для экранной памяти или для хранения переменных. По сути, управление памятью в старых играх было очень простым, и был доступен только один блок памяти. Графического процессора не было, поэтому понятия об отдельных процессорах и памяти для программирования в отличие от экрана не было.
Чтобы дать представление о том, как мало памяти может быть при программировании более ранних игр, вот цитата из статьи 1983 года о программировании компьютеров Atari и VIC: «Экран с высоким разрешением Atari (и 16-цветными режимами GTIA) использует почти 8K БАРАН." Это кажется очень маленьким, но имейте в виду, что компьютер, возможно, имел только 48 КБ памяти, большая часть которой была занята другими вещами, кроме игры.