Я работаю над игрой в XNA 4 и недавно переключился на реализацию отложенного затенения, следуя этому руководству . Странный белый контур появляется на моих моделях сейчас, и я не уверен, что является причиной этого. Я подумал, что это может быть недостаточная точность для обычной цели рендеринга или цели рендеринга глубины, но увеличение их до 64 бит (Rgba64) вместо 32 (цвет) не помогло. Я также подумал, что это может быть какая-то проблема с расчетом зеркальности, поэтому я попытался установить зеркально на 0, но это тоже не помогло. Отладка пикселя в PIX показывает, что диффузное значение вычисляется как почти белое для этого пикселя. Есть идеи? Я включил изображение проблемы ниже, это легче увидеть в полном размере.
Пиксельный шейдер:
float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) : COLOR0
{
input.ScreenPosition.xy /= input.ScreenPosition.w;
float2 texCoord = 0.5f * (float2(input.ScreenPosition.x, -input.ScreenPosition.y) + 1) - halfPixel;
float4 normalData = tex2D(normalSampler, texCoord);
//Transform normal back into [-1, 1] range
float3 normal = normalize(2.0f * normalData.xyz - 1.0f);
float specularPower = normalData.a;
float specularHardness = tex2D(colorSampler, texCoord).a * 255;
float depthVal = tex2D(depthSampler, texCoord).r;
//Compute screen-space position
float4 position = float4(input.ScreenPosition.xy, depthVal, 1.0f);
//Transform to world space
position = mul(position, InvertViewProjection);
position /= position.w;
//Surface-to-light vector
float3 lightVector = lightPosition - position;
float3 projectedTexCoords = position - lightPosition;
projectedTexCoords = mul(projectedTexCoords, float3x3(
float3(-1, 0, 0),
float3(0, 1, 0),
float3(0, 0, 1)));
float distanceToLight = length(lightVector) / lightRadius;
float shadow = ShadowContribution(projectedTexCoords, distanceToLight);
float attenuation = saturate(1.0f - distanceToLight);
lightVector = normalize(lightVector);
//Compute diffuse light
float normalDotLight = max(0, dot(normal, lightVector));
float3 diffuseLight = normalDotLight * Color.rgb;
float3 reflectionVector = normalize(reflect(-lightVector, normal));
float3 directionToCamera = normalize(cameraPosition - position);
float specularLight = specularPower * pow(saturate(dot(reflectionVector, directionToCamera)), specularHardness);
return shadow * attenuation * lightIntensity * float4(diffuseLight.rgb, specularLight);
}
Изменить : Извините за JPG, загрузчик stackexchange сделал это самостоятельно. Рой Т: Я действительно ссылался на ваше преобразование учебника по XNA4 для частей, которые изменились по сравнению с XNA3. Поскольку я не вносил каких-либо существенных изменений в код, я подумал, что, возможно, эта ошибка существовала в оригинале, но было просто невозможно увидеть, когда вокруг столько движущихся источников света, поэтому я удалил все, кроме одного источника света, и ошибка снова появилась (посмотрите возле локтя ящерицы)
Вот содержимое GBuffer для моей сцены:
Цветовой буфер: Буфер глубины: Нормальный буфер: Финальный рендер:
Edit2 :
Я начинаю подозревать, что проблема заключается в CombineFinal.fx, когда он пробует карту цветов. Это вычисление для правильно окрашенного пикселя рядом с белым пикселем:
diffuseColor : (0.435, 0.447, 0.412)
diffuseLight : (1.000, 1.000, 0.902)
light : (1.000, 1.000, 0.902, 0.000)
PixelShaderFunction : (0.435, 0.447, 0.371, 1.000)
specularLight : 0.000
И это вывод неправильного цвета белого пикселя прямо рядом с ним:
diffuseColor : (0.824, 0.792, 0.741)
diffuseLight : (1.000, 1.000, 0.902)
light : (1.000, 1.000, 0.902, 0.000)
PixelShaderFunction : (0.824, 0.792, 0.669, 1.000)
specularLight : 0.000
Единственным отличием является diffuseColor, и этот цвет берется непосредственно из карты цветов. Возможно, есть небольшая ошибка в вычислении координаты текстуры для выборки?
Пропуск освещения: