Нерестовые юниты в мире, производимом шума Перлина?


16

Есть некоторые проблемы, с которыми я столкнулся в моей игре на основе шума Perlin. Посмотрите на скриншот ниже.

введите описание изображения здесь

Белые области, которые вы видите, - это стены, а черные области - для прогулок. Треугольник посередине - это игрок.

Я реализовал физику в этой игре, нарисовав ее на текстуре (белые или черные пиксели), а затем получив ее из процессора.

Однако сейчас я стою с другой проблемой под рукой. Я хочу, чтобы юниты (или крипы, как бы вы их ни называли) постоянно появлялись на краю экрана. Дело в том, что в финальной игре будет «туман войны», который не позволяет игроку видеть это далеко в любом случае.

Я подумал, что смогу просто отсканировать пиксели по краям экрана и посмотреть, является ли их физическая текстура черной, и затем случайным образом появиться там. Однако, если вы еще раз посмотрите на скриншот, есть (в верхнем левом углу) пример, где я не хотел бы, чтобы крипы появлялись (так как они не смогли бы добраться до игрока оттуда) ,

Можно ли каким-то образом заставить GPU определять эти точки появления для меня, или каким-то другим способом? Я думал о создании векторов между предложенной точкой на краю экрана и игроком, а затем следовал за ней каждые 10 вокселей и смотрел, сталкивается ли стена, прежде чем создать там юнит.

Тем не менее, предложенное выше решение может быть слишком загруженным процессором.

Есть предложения по этому вопросу?

Примечание 1 Для порожденных юнитов я не хочу использовать какую-либо форму поиска пути, чтобы избежать столкновений со стенами, поскольку эти юниты бегут к игроку. Следовательно, юниты должны появляться на краю экрана, в месте, где проход по прямой линии к игроку не сталкивался бы ни с какими стенами.


1
Карта перемещается вместе с игроком, или игрок перемещается по карте? То есть карта будет меняться? Если нет, я бы предложил заполнить все недостижимые точки при генерации, чтобы вам не приходилось беспокоиться о них.
dlras2

Если игрок движется, юнитам понадобится метод поиска пути. Если вам нужны вогнутые области, у вас возникнет эта проблема, и вы должны предоставить решение для движущегося подразделения, пытающегося связаться с движущимся игроком ... иначе поиск пути.
Блау

1
Или, говоря словами Блау, по-другому: ваш вопрос не имеет достоверного ответа (за исключением тривиального случая карты без мозаичных элементов / пикселей на стене), если игрок может двигаться. Все еще требуется, чтобы вы определили, что вы подразумеваете под «прямой линией», чтобы получить ответ, если игрок стоит на месте.
Мартин Сойка

Ответы:


3

Есть довольно полезный алгоритм для этой работы, гораздо более эффективный, чем алгоритм затопления в этой ситуации (его сложность в том, что время выполнения пропорционально размеру границы, а не затопленной области): это алгоритм движущихся квадратов. Концепция проста: начните с местоположения игроков (средняя точка экрана), выберите направление и идите, пока не найдете стену. Когда вы сталкиваетесь со стеной, вы запускаете алгоритм: вы выбираете ориентацию (вверх или вниз) и начинаете маршировать по границе этой области, выделяя пиксели. Это даст вам внутреннюю границу для разрешенной области. После этого вы просто проверяете, лежат ли на этой границе баллы-кандидаты для нерестовых юнитов.

Это принцип, которому вы должны следовать для прохождения границы:

http://en.wikipedia.org/wiki/File:Marchsquares.png (я не могу пока публиковать фотографии)

Описание Википедии (хотя оно намного сложнее, поскольку используется с другими приложениями):

http://en.wikipedia.org/wiki/Marching_squares


10

Сделать заливку от позиции игрока; каждая область, которая «затоплена», является действительной игровой площадкой, а все остальные являются стенами.

РЕДАКТИРОВАТЬ: Что касается дополнительного требования «достижимо по прямой», имейте в виду, что в дискретном пространстве , вы должны определить это немного дальше. Например, все пути выше могут быть действительной «прямой линией» в такой среде, и я видел, как все они использовались в игре в тот или иной момент:

варианты "прямой линии"

В частности, большинство из них не являются коммутативными - это означает, что просто потому, что вы можете достичь B из A по «прямой линии», не означает, что вы также можете достичь A из B; и противоположное не обязательно верно.

Кроме того, возникает вопрос о том, как вы справляетесь с диагональным движением, если блокируется одна или обе «боковые» точки.


Может ли это быть реализовано полностью в HLSL?
Матиас Ликкегор Лоренцен

@Mathias Lykkegaard Lorenzen: Да, сомневаюсь, выполняя каждый шаг алгоритма как пиксельный шейдер и рендеринг между двумя текстурными мишенями, например, но ... почему ? В любом случае, вам, скорее всего, понадобится информация из алгоритма на процессоре, по крайней мере, для поиска пути.
Мартин Сойка

1
@Mathias Lykkegaard Lorenzen: Это немного отличается от того, что вы просили. В этом случае: Как вы определяете «прямую линию», учитывая вашу схему разделения дискретного пространства?
Мартин Сойка

2
даже если вы не хотите использовать поиск пути, возможно, попросить процессор выполнить функцию заливки, помните, что вам нужно вызывать заливку только один раз, и тогда у вас будет текстура из 3 цветов, определяющая стену, свободные и порождаемые пространства. для текстуры 4096x4096 процессору потребуется меньше секунды, чтобы завершить работу по заливке.
Ali1S232

1
Дело в том, что вам нужно выполнить эту заливку только один раз, и даже если ваша местность меняется во время игры, вам нужно только обновить участки, на которые влияют, и выполнить заливку через них, что адски быстро.
TravisG

1

Как насчет того, чтобы просто позволить появиться нерестам? Я не вижу особой проблемы в этом.


А что если они появятся за стеной? Как бы вы заставили их добраться до игрока?
Матиас Ликкегор Лоренцен

1
Это может быть проблемой, если в игре есть сценарий убийства всех врагов, и он порождает 50 врагов, но некоторые из них были созданы за стеной. Игрок не сможет убить врагов, и сценарий не закончится.
Ли Райан

1
Другие юниты по-прежнему могут быть не в состоянии добраться до игрока, в зависимости от того, как игрок движется после того, как они появляются, вам придется отменить вызов некоторых юнитов в любом случае.
аааааааааааа

туман войны покроет дерьмовых нерестов
KRB

1
Это не сработает, когда игрок движется.
аааааааааааа

1

если для вас важно пометить только точки с правильной прямой линией к игроку, вы можете использовать алгоритм, подобный следующему (это код c ++), он потребляет больше, чем обычная заливка. могут быть некоторые незначительные ошибки (я буду рад, если кто-нибудь исправит их), так как я сам не тестировал код, но вы поймете идею.

void straightlineFill(Point startPoint, Texture target)
{
    queue<Point> pointQueue;
    for (int dx = -1;dx <=1;dx ++)
            for(int dy = -1;dy <=1;dy++)
                if(dx != 0 && dy != 0)
                    pointQueue.push(point(startPoint.x + dx, startPoint.y + dy));
    while (!pointQueue.empty())
    {
        point front = pointQueue.front();
        pointQueue.pop();
        if (target.pixelAt(front) == COLOR_SPAWNABLE||
            target.pixelAt(front) == COLOR_WALL||
            target.pixelAt(front) == COLOR_NOT_SPAWNABLE)
                continue;
        taraget.setPixelAt(front, colorFilled); 
        for (int dx = -1;dx <=1;dx ++)
            for(int dy = -1;dy <=1;dy++)
                if(dx != 0 && dy != 0)
                    pointQueue.push(point(front.x + dx, front.y + dy));
        // up until now was the normal floodfill code
        // and here is the part that will do the real straight line checking

        // lineDX & lineDY will keep how much the line we are checking is skewed
        int lineDX = front.x - startPoint.x;
        int lineDY = front.y - startPoint.y;

        // step will show us how much we have to travel to reach each point of line
        point step;
        if (abs(lineDX) < abs(lineDY))
        {
            if (lineDX < 0)
                step = point(-1,0);
            if (lineDX == 0)
                if (lineDY < 0)
                    step = point(0,-1);
                else
                    step = point(0,1);
            if (lineDX > 0)
                step = point(1,0);
        }

        if (abs(lineDX) < abs(lineDY))
        {
            if (lineDY < 0)
                step = point(0,-1);
            if (lineDY == 0)
                if (lineDX < 0)
                    step = point(-1,0);
                else
                    step = point(1,0);
            if (lineDY > 0)
                step = point(0,1);
        }

        // moved will keep how much we have traveled so far, it's just some value that will speed up calculations and doesn't have any mathematical value
        point moved = 0;

        // spawnable will keep if the current pixel is a valid spawnpaint

        bool spawnable = true;

        // now we will travel on the straight line from player position to the edges of the map and check if whole line is valid spawn points or not.

        while (target.isInside(front))
        {
            front = front + step;
            moved = moved + point(step.x * lineDX, step.y * lineDY);
            if (step.x != 0 && moved.x < moved.y)
            {
                moved.x = moved.x - lineDY * sign(lineDY);
                front.y = front.y + sign(lineDY);
            }
            if (step.y != 0 && moved.y < moved.x)
            {
                moved.y = moved.y - lineDX * sign(lineDX);
                front.x = front.x + sign(lineDX);
            }

            if (target.getPixelAt(front) == COLOR_WALL)
                spawnable = false;

            if (spawnable)
            {
                target.setPixelAt(front,COLOR_SPAWNABLE);
                for (int dx = -1;dx <=1;dx ++)
                    for(int dy = -1;dy <=1;dy++)
                        if(dx != 0 && dy != 0)
                            pointQueue.push(point(front.x + dx, front.y + dy));             
            }
            else
            {
                target.setPixelAt(front,COLOR_NOT_SPAWNABLE);
            }
        }
    }
}

1

Вы можете заполнить карту цветами, которые представляют выпуклые области ..., таким образом, вы можете создать свое подразделение, если оно находится в той же области. Или вы можете легче искать доступные области.

Это статические данные, поэтому вы можете их предварительно просчитать.

Вы должны были заполнить точки нахождения изображения, где есть переход от вогнутого к выпуклому, визуально это легко найти, у вас есть две ситуации:

  1. Горизонтальный: где оранжевый на синий меняется.
  2. Вертикальный: где красный меняется от зеленого и оранжевого.

введите описание изображения здесь


Это не работает Посмотрите внизу справа, в частности, каплю в красной области. Он полностью выпуклый, поэтому нет никаких изменений, заставляющих использовать другой цвет, но явно не существует прямой линии от нижней части красного цвета на правом краю до крайней правой части красного цвета на нижнем краю.
Лорен Печтел

@Loren Pechtel, это сделано вручную, вы правы, там есть ошибка, это моя вина, но вы можете понять, что это та же самая ситуация, что переход от оранжевого к синему.
Блау

@Loren Pechtel, напомни, что цель - избегать появления в таких областях, как желтый. Этот метод гарантирует, что если вы отпустите врага в той же области, где находится игрок, это достижимо. Конечно, это может быть сложно реализовать, но идея верна.
Блау

Ваша ревизия не помогает. Две точки на выпуклой кривой никогда не будут иметь правильной прямой линии между ними, точка. Больше разделов не поможет.
Лорен Печтел

пожалуйста, проверьте определение выпуклых, ссылаясь на области или набор точек ... en.wikipedia.org/wiki/Convex
Blau

1

Вот то, что я на самом деле использовал в своей собственной игре (2-й мир, создаваемый симплексным шумом, почти в точности как у вас) - Rays. Начните с игрока, определите ориентацию (случайную, если хотите) и двигайтесь вдоль этой линии, пока не столкнетесь с чем-либо (край экрана ИЛИ астероид). Если вы нажмете край экрана (а не астероид / белый шарик), то вы поймете, что существует прямая, открытая линия от края экрана до игрока. Затем возьмите монстра в точке, в которую вы попали. Если вы попали в астероид, повторите тест.


0

Другое решение (не на GPU), которое вы можете использовать, - это поиск пути. Прежде чем рисовать карту, найдите путь от каждой потенциальной точки появления на каждом краю карты и посмотрите, есть ли путь к центру. * Поиск пути вполне приемлем по соотношению цена / производительность, но вы можете сделать это до начала игры, если это проблема.

Любая точка появления, у которой нет пути, может быть помещена в список исключений; или наоборот (любая точка с путем может быть включена в список включения).

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.