Как удалить тело box2d при столкновении?


10

Я все еще новичок в программировании на Java и Android, и у меня так много проблем с удалением объекта при столкновении. Я посмотрел в Интернете и обнаружил, что никогда не должен обрабатывать удаление тел BOX2D во время обнаружения столкновений (прослушиватель контактов), и мне нужно добавить свои объекты в массив списков и установить переменную в разделе «Пользовательские данные» тела для удаления или обработки и обработки действие удаления в обработчике обновлений. Итак, я сделал это: сначала я определяю два списка ArrayList, один для лиц и один для тел:

ArrayList<Sprite> myFaces = new ArrayList<Sprite>();
ArrayList<Body> myBodies = new ArrayList<Body>();

Затем, когда я создаю лицо и соединяю это лицо с его телом, я добавляю их в свои списки ArrayList следующим образом:

face = new AnimatedSprite(pX, pY, pWidth, pHeight, this.mBoxFaceTextureRegion);
Body BoxBody = PhysicsFactory.createBoxBody(mPhysicsWorld, face, BodyType.DynamicBody, objectFixtureDef);
mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(face, BoxBody, true, true));

myFaces.add(face);
myBodies.add(BoxBody);

Теперь я добавляю обработчик контактов и обработчик обновлений в onloadscene следующим образом:

this.mPhysicsWorld.setContactListener(new ContactListener() {
private AnimatedSprite face2;
@Override
public void beginContact(final Contact pContact) {
}
@Override
public void endContact(final Contact pContact) {
}
@Override
public void preSolve(Contact contact,Manifold oldManifold) {

}
@Override
public void postSolve(Contact contact,ContactImpulse impulse) {         
}
});



scene.registerUpdateHandler(new IUpdateHandler() {


@Override
public void reset() { }

@Override
public void onUpdate(final float pSecondsElapsed) {

}
});

Мой план состоит в том, чтобы определить, какие два тела столкнулись в прослушивателе контактов, проверив переменную из раздела пользовательских данных тела, получить их номера в списке массивов и, наконец, использовать обработчик обновления для удаления этих тел.

Вопросы: правильно ли я использую arraylist? Как добавить переменную в Данные пользователя (код, пожалуйста). Я попытался удалить тело в этом обработчике обновлений, но он все равно выбрасывает меня NullPointerException, так что как правильно добавить обработчик обновлений и где я должен его добавить. Любые другие советы, чтобы сделать это было бы здорово. Заранее спасибо.

Ответы:


7

В JBox2d, чтобы удалить в нужное время:

public class Main
{
    World world;
    ...

    public void update() //your game loop
    {
        ... //do all actual update loop stuff, including detection of collision/death/destruction
        for (Entity entity : manager.entitiesToRemove)
        {
            world.destroyBody(entity.body); //this might be all you need -- adapt to your own purposes. but you will still need a list such that you remove only at the end of each tick.
        }

        manager.entitiesToRemove.clear();
    }
}

public class Entity
{
    Body body; //body representing this Entity
    EntityManager manager; //set ref via Entity constructor
    ...

    //Call from your contact listener when the entity expires
    //body.userData is set to the Entity representing that body
    //so you can get access to the Entity from the Body, as vice versa.
    public void die()
    {
        manager.removeEntity(this);
    }
    ...
}   

public class EntityManager
{
    public List<Entity> entities = new ArrayList<Entity>(); //extant entities
    public List<Entity> entitiesToAdd = new ArrayList<Entity>(); //forthcoming entities
    public List<Entity> entitiesToRemove = new ArrayList<Entity>(); //erstwhile entities <-- the important one for you.
    ...
    public void remove()
    {
        if (!stage.entitiesToRemove.contains(entity))
            stage.entitiesToRemove.add(entity);
            //or just use a Set<Entity>, as dual additions are implicitly prevented.
    }
    ...
    //also add(), and other utility functions for managing entities.
}   

Используйте body.getUserData()и body.setUserData()для чтения и записи userDataна Body.


1

У меня похожая проблема неделю назад, но в C ++ я нахожу решение через Интернет! Вот код метода, который я использую после Box2D world-> Step, и он работает:

void physics::clean_up() {
std::vector<b2Body *> to_nuke;

b2Body * body = _world->GetBodyList();
for(; body; body = body->GetNext()) {
    gx::sprite * sprite = (gx::sprite *)body->GetUserData();
    if(sprite->is_killed()) {
        to_nuke.push_back(body);
    }
}

std::sort(to_nuke.begin(), to_nuke.end());
// destroying, but skip duplicates!
uint i = 0;
uint size = to_nuke.size();
while(i < size) {
    b2Body * b = to_nuke[i++];
    while(i < size && to_nuke[i] == b) {
        ++i;
    }
    _world->DestroyBody(b);
    b = 0;
}

Удачи с портированием и хорошего дня. Я надеюсь, что вы сэкономите свое время с этой помощью;)

edit: метод sprite-> is_killed () проверяет, готов ли спрайт и его физическое тело к удалению.


1
-1, вопрос касается Java, и эта задача довольно сильно отличается в разных языках. Это также не очень хороший C ++ - попробуйте использовать std :: set или std :: unordered_set, и я бы также использовал алгоритм STL для обработки уничтожения или, по крайней мере, лучшее условие цикла.

1

Если вы хотите добавить isDeadфлаг в свои пользовательские данные, просто добавьте его к тому, что вы указали в качестве пользовательских данных при создании Body.

GameObject box = new GameObject(face, boxBody);
boxBody.setUserData(box);

Затем endContact()пометьте тела, которые вы хотите быть мертвыми как мертвые:

if( a collision happens ) {
    ((GameObject) bodyA.getUserData()).setDead(true);
    ((GameObject) bodyB.getUserData()).setDead(true);
}

Затем убедитесь, что вы удалите мертвые объекты в update(). Не делайте этого, пока обновляется PhysicsWorld:

foreach(GameObject go : gameObjects) {
    if(go.isDead()) {
         destroyGameObject(go);
         go.onDestroyed();
    }
}
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.