Как сделать так, чтобы платформер One Hit and Dead чувствовал себя справедливо


16

В настоящее время я делаю платформер Run 'n Gun, в котором игрок мгновенно умирает, когда его бьют. Мне любопытно, как заставить это чувствовать себя справедливо. Я знаю, что достаточно часто ставлю контрольные точки, позволяя игроку повторить попытку почти мгновенно, и милосердные хитбоксы. Но мне любопытно узнать, как мне следует заниматься дизайном уровней? Run 'n guns сильно отличаются от платформенных прыжковых машин с обычной скоростью, таких как "boy boy".

Видите ли, такие игры, как Hollow Knight, позволят вам научиться избегать попаданий в начале игры, выполняя простые задачи. Если в Hollow Knight случится что-то неожиданное, вы всегда сможете сосредоточиться и получить немного здоровья, и это не будет чувствовать себя несправедливым. Если бы это случилось в моей игре, это было бы несправедливо.

Поскольку я разрабатываю игру, похожую на Megaman-X, с боссом в конце каждого этапа, как мне научить игрока уклоняться от быстро движущихся снарядов, от которых вы узнаете, как уклоняться, только увидев их действия? ?

И да, будет первый уровень, прежде чем вы сможете играть на других в любом порядке.


4
Возможно, вам будет полезно заглянуть в антипы, где препятствие или враг вводятся в безопасную среду, чтобы дать игрокам возможность потренироваться с ними, прежде чем использовать их так, чтобы неудача означала повреждение или смерть. Даже если весь урон - смерть, их использование остается реальным способом дать игроку предварительный просмотр, чтобы он знал, чего ожидать, прежде чем заставить его сделать или умереть. В качестве альтернативы можно использовать бонусы непобедимости, чтобы позволить игроку просмотреть что-то перед тем, как делать это по-настоящему.
Джастин Тайм - Восстановить Монику

Я знаю о безопасности окружающей среды, но усиление непобедимости - действительно хорошая идея. Спасибо.

Выходец из другого жанра, Geometry Dash также может послужить источником вдохновения для того, чтобы хорошо выполнить задачу «один удар и ты мертв» без частых контрольных точек.
Петерис

1
Вы играли в игру "Я хочу быть Босхи"? Это глупая, наполненная мемами, созданная фанатами игра, но она получила определенный культовый статус. Это игра типа «один удар и ты мертв», но она создана для того, чтобы преднамеренно раздражать и безжалостна. Играйте в эту игру и узнайте, что делается, чтобы она казалась «несправедливой», и вы можете сделать все наоборот.
Eff

1
Это 2-й платформерный шутер, так что я думаю, что твои враги тоже стреляют? В этом случае создайте «естественную» оборону на короткое время, чтобы укрыться, чтобы игрок отдыхал и планировал следующие шаги, а также успокаивался после спешки.

Ответы:


36

В этом и заключается компромисс с игровым дизайном такого типа: ожидается , что игрок умрет много раз, чтобы изучить механику и способности босса. Чтобы сделать эти смерти приятными для игрока, у меня есть несколько идей:

1) ничто не может быть случайным, все должно иметь образец, который можно выучить. Нет ничего более несправедливого, чем умереть от нападения, которого вы никогда раньше не видели и, вероятно, никогда не увидите.

2) хитбоксы должны быть точными и надежными, не делайте их «милосердными», потому что тогда игрок будет чувствовать себя неконтролируемым, и игрок должен всегда чувствовать контроль.

3) достижение контрольно-пропускного пункта должно быть большой сделкой, сделать достижение контрольно-пропускных пунктов захватывающим и использовать их для ускорения игры, чтобы игрок не уставал играть без остановок. Думайте о контрольно-пропускных пунктах как о механике стимуляции, а не о механике справедливости; справедливость проистекает из игрового процесса, а не все останавливается между играми.

4) чередуйте легкое продвижение к контрольной точке с задачами навыка + обучения, чтобы достичь следующего, чтобы игрок чувствовал себя лучше, играя лучше. Если игрок получает немедленную обратную связь, как это, тогда новые испытания чувствуют себя справедливо, потому что они знают, что это можно изучить, как они делали раньше!

5) боссы должны быть огромным выигрышем, и вы могли бы рассмотреть возможность добавления системы начисления очков, чтобы побудить игроков вернуться несколько раз, чтобы достичь особых условий и повысить свои показатели производительности. Хотя игрок может много умереть, он чувствует себя справедливо, если он стремится к необычной цели.


2
1) Я это понимаю. Случайное не то, что можно бросить вокруг Вилле-Нилла. Однако, если игрок может отреагировать на это с помощью кия, например, вдыхания перед выплевыванием кислоты или выполнения движения перед зарядкой. 2) Под Милосердным я подразумеваю в пользу игрока. Например, хитбокс снаряда будет немного меньше, чем выглядит, но не слишком сильно. 3) Хорошо. 4) Хорошо. 5) Хорошо для вознаграждения, но я не хочу какую-то систему подсчета очков, поскольку это разрушило бы смысл игры, которую я делаю. Возможно, достижения для игры во всех, а не в отдельных уровнях, например,

22
Можно добавить механику восстановления, при которой один удар не убивает, но сильно ослабляет вас, а второй удар наверняка убьет вас. Ранние игры в Super Mario делали это, когда гриб, помимо того, что вы увеличивали размер, давал вам возможность получить первый удар, не умирая. Соник сделал нечто похожее с кольцами - один раз получил удар, и ваши кольца полетели, но если вы сможете отбить некоторые из них до второго удара, вы не умрете. В любом случае, первый удар является значительным штрафом, но не мгновенной смертью.
Даррел Хоффман

2
Я не уверен в механике восстановления в этой роли, но это может быть головоломка продвинутого уровня, которую нужно решить (например, Pick Up Powerup + Run Through Deadly Trap + Recover On Other Side). Или механизм восстановления может быть частью настройки сложности и отключен для сложных режимов и выше. Хороший потенциальный инструмент для создания игры!
Патрик Хьюз

1
Я не заинтересован в восстановлении так сильно, как это было бы более расстраивающим на уровнях, где происходит многое. Хорошая идея, хотя.

3
Ничего случайного против случайного с кием существенно меняет ощущения от игры. Представьте, что кто-то пытается ускорить игру. Если нет ничего случайного, они могут запомнить шаблоны, и это просто тест памяти и рефлексов. Если бывают случайные атаки с репликами, то иногда они получат «плохой» результат и должны будут перезапустить уровень не по своей вине. Оба решения могут привести к хорошим играм, но решение должно быть принято очень осторожно.
GrandOpener

22

В дополнение к ответу Патрика:

  • Время, необходимое для повтора, должно быть коротким и граничным. Возьмите Super Meat Boy в качестве примера. Сравните с 4-секундной анимацией смерти Теслаграда.

  • Время, необходимое для восстановления вашего прогресса, также должно быть относительно быстрым. Это согласуется с комментариями Патрика относительно контрольно-пропускных пунктов. Таслаград здесь довольно хорош, так как вы возрождаетесь у входа в комнату, в которую вы только что вошли, и большинству комнат может понадобиться всего несколько секунд, чтобы полностью пересечь, не более минуты в верхнем конце.

  • Никаких долгосрочных последствий за пределами потерянного времени. Не наказывайте опыт игрока или игровую валюту. Такие штрафы приводят к тому, что игрок жалуется на дешевые смерти. Например, в Теслаграде я нашел особенно сложную головоломку, которая продолжала возвращать меня лицом к двери, в которую я вошел, и если бы я попытался запустить головоломку, не повернувшись сначала, я бы убил себя, упустив время прыжка + использование умений. Что стоило мне дополнительные 5 секунд. Я ждал окончания анимации смерти.

  • Ограничьте частоту, точность и навыки координации, необходимые при построении головоломок или других задач. Чем хуже будет точность или время, тем хуже будет ваша игра, так как те игроки, у которых есть проблемы (будь то инвалиды или просто менее опытные), будут разочарованы и бушуют. Это особенно важно, когда речь идет о боях с боссами. «Делай это 3 раза, 3 раза» - самая большая жалоба, которую я видел в Теслаграде. Каждый быстро понимает, что ему нужно сделать, но на самом деле для этого часто требуется невероятно точное время или движение. Поступок не так уж и сложен, его тянуть в себя 9 раз подряд без удара - вот в чем проблема.

    • Вот почему я сам ненавижу Super Meat Boy. Скользкое управление в сочетании с идеальным пиксельным прыжком и идеальным кадрированием - это то, чего я просто не могу сделать.

Отличные дополнения, я согласен со всеми из них.
Патрик Хьюз

1. Просто попал на этот сайт после того, как играл в «super meat boy», и я упомянул об этом. 2. Окей докей. Новая Игра + это то, что я сделаю, чтобы вместо этого наказать> :) 3. Хорошо. У меня нет жизни / валюты. Это просто делать уровень, бить его, играть в другой, и диалог после того, как вы бить боссов. 4. Как только вы доберетесь до босса и умрете на нем, экран быстро исчезает, а затем снова начинает сражаться. Кроме того, я не знаю, как компенсировать инвалидность из-за того, что моя игра основана на вызове (как у мальчика с мясом) 5. Мне нравится мальчик с мясом, но эй, не могу угодить всем. Спасибо за дополнения!

4
Не все пункты относятся ко всем играм. Соник, наверное, самый близкий пример, который я могу вспомнить для игры, в которой вы теряете «валюту», когда получаете удар, но это вместо того, чтобы перезапускать уровень. И даже простой опции «пропустить этот уровень» может быть достаточно: платформы-головоломки лучше всего подходят, когда игрок может решить «вы знаете, что, этот уровень слишком большой» и может попробовать другой.
Draco18s больше не доверяет SE

1. Я думаю, что он имел в виду потерять валюту, когда ты умрешь. Например, если вам не удастся вернуть добычу до второй смерти, эта добыча исчезнет. Как Рыцарь Лопаты, Темные Души, или Рыцарь-Лощина. У меня тоже нет валюты в моей игре. 2. «Пропусти этот уровень» работает во многих случаях, например, мальчик с мясом. Однако, так как я хочу испытать, и эта игра очень похожа на Megaman X, но вы умрете одним ударом, я не думаю, что добавлю это. Хотя спасибо за совет!

Хороший пример - Shovel Knight, Dark Souls и Hollow Knight, я просто не играл ни в одну из них, поэтому они не были играми, на которые я мог сразу указать. Во всяком случае, по крайней мере, я дал вам кое-что подумать!
Draco18s больше не доверяет SE

9

Лучшее, что вы можете сделать, имея дело с подобными ситуациями, - это изучить другие игры, которые делятся механикой и системами с тем, что вы собираетесь. Учитывая ваше описание, мне кажется, вам стоит взглянуть на два из них выше - это Metal Slug и Contra . Оба включают использование оружия в качестве основного механика в среде платформера с боковой прокруткой, и оба включают один удар и мертвую механику, как вы описали.

Некоторые вещи, которые вы заметите в играх, подобных этим, заключаются в том, что из-за того, что попадание в них обходится очень дорого, почти нет «неожиданных» атак. Ничто не движется быстро, если нет огромного телеграфа, который ясно показывает, что вы должны двигаться / прыгать / что угодно, чтобы не умереть. Вы должны дать людям возможность увидеть, как вещи могут их убить помощью комбинации телеграфирования и убедиться, что надвигающаяся смерть достаточно медленная, чтобы у них было достаточно времени, чтобы среагировать, прежде чем она действительно ударит их.

Другое дело, что игры, подобные этой акции, - это система жизней, а не система контроля. . Там, где смерть рождает вас прямо там, где вы умерли мгновение или два спустя, обычно с небольшой непобедимой милосердием, чтобы помочь вам пройти через то, что только что вас убило Это позволяет вам использовать количество ваших жизней в качестве своего рода ограниченного пула ошибок, доступных вам, не нарушая поток полностью. Хотя это, возможно, и не является строго необходимым, его повсеместность я бы проанализировал для ощущения игры, особенно в сравнении с другими популярными играми «один удар смерти», такими как «адские пули».

Наконец, критический момент заключается в том, что реакция игры должна быть предсказуемой! Успешная игра в подобных играх требует понимания и злоупотребления механикой игры, чтобы сделать игру бессмертной. О случайности не может быть и речи, но такие вещи, как появление врага, искусственный интеллект противника и паттерны пули, должны быть очень понятными и предсказуемыми, чтобы опытные игроки могли использовать эту информацию в своих интересах. Пробираться через раздел, потому что это было легче, чем обычно, или становиться тупиком, потому что ГСЧ ненавидит, что вы оба чувствуете себя плохо, когда механики подразумевают, что это должно быть вашим умением.


1. Я обязательно посмотрю эти игры, когда смогу. К сожалению, их нет в виртуальной консоли 3DS eShop. 2. Я обязательно учту это. 3. Э ... это работает, но это больше похоже на здоровье и вечную смерть. 4. Окей докей. Спасибо, что нашли время, чтобы ответить на это!

2
В качестве упражнения попробуйте посмотреть этот уровень Metal Slug 2 и посмотрите, сможете ли вы определить, где он учит вас, как все работает, и как он наслаивается на сложность. Игрок определенно играл уровень несколько раз прежде, поэтому вы также можете увидеть, как умение игрока может воспользоваться такими вещами, как недостаточно близкое перемещение, чтобы вызвать ИИ или броситься на других юнитов, прежде чем они могут стать угрозой. Также не чувствуете , как вы должны скопировать каждый механик, просто надо знать, почему вещи могут , как правило , идти по этому пути , так что вы не игнорировать потребности они могут покрывать
Лунин

Контра 4, в частности, имеет очень хорошо сделанный легкий режим сложности для тех, кто не привык к требованиям жанра.
Марк С.

2
Проголосовал по причине, что это не просто игры. В одном из главных эссе «Как быть писателем» говорится о жанрах литературы: «Если вы хотите писать детективные романы, прочитайте тысячу детективных романов; если вы хотите написать романы, прочитайте тысячу романов». Часть ответа заключалась в том, чтобы указать, какие игры лучше всего изучать для вашего конкретного случая, но основная его часть такова: «Учитесь у классиков на любой арене, в которой вы работаете, даже если вы пытаетесь сделать что-то действительно новое. "
Христос Хейворд

1

Вместо того, чтобы убить одного, за исключением сильных боссов и особых врагов, почему бы не использовать травмы как способ заставить вещи чувствовать себя реальными. Травмы имеют тенденцию замедлять движение игрока (прыгать ниже, бегать медленнее), мешать зрению (размытый экран), слуху (выстрелы из пистолета звучат ниже или громче в зависимости) или другим чувствам других пользователей.

Или, если вы определенно сосредоточены на том, чтобы сохранить один удар, возьмите уроки от Контра, частые выпадения брони, много падений жизни, начиная с множества жизней помощи. Хотя вам нужно создать достаточно хороший баланс, это позволит вам дать пользователю достаточно жизней без ощущения, будто вы слишком упрощаете игру. Пользовательское тестирование является обязательным для этой опции.

Еще одна идея из старой игры, в которую я играл, - это контрольная точка или функция автосохранения, когда вы добираетесь до боссов.

Разрешить дружественный огонь между вражескими отрядами: это позволяет пользователю использовать взрывы и огонь других врагов, чтобы сделать игру немного более прощающей, если они достаточно талантливы, чтобы уклоняться от ракет, выстрелов и т. Д. Что касается предсказуемости, другой ответ, который она обсуждает, это: немного.

Этот может быть немного надуманным, но он добавляет машины (танки, планы, машины, лошадей?), Которые могут сделать несколько выстрелов, прежде чем взорваться на определенных участках уровня, которые могут быть завалены врагами.


Не очень полезно, но спасибо за ответ в любом случае!
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.