Лучшее, что вы можете сделать, имея дело с подобными ситуациями, - это изучить другие игры, которые делятся механикой и системами с тем, что вы собираетесь. Учитывая ваше описание, мне кажется, вам стоит взглянуть на два из них выше - это Metal Slug и Contra . Оба включают использование оружия в качестве основного механика в среде платформера с боковой прокруткой, и оба включают один удар и мертвую механику, как вы описали.
Некоторые вещи, которые вы заметите в играх, подобных этим, заключаются в том, что из-за того, что попадание в них обходится очень дорого, почти нет «неожиданных» атак. Ничто не движется быстро, если нет огромного телеграфа, который ясно показывает, что вы должны двигаться / прыгать / что угодно, чтобы не умереть. Вы должны дать людям возможность увидеть, как вещи могут их убить помощью комбинации телеграфирования и убедиться, что надвигающаяся смерть достаточно медленная, чтобы у них было достаточно времени, чтобы среагировать, прежде чем она действительно ударит их.
Другое дело, что игры, подобные этой акции, - это система жизней, а не система контроля. . Там, где смерть рождает вас прямо там, где вы умерли мгновение или два спустя, обычно с небольшой непобедимой милосердием, чтобы помочь вам пройти через то, что только что вас убило Это позволяет вам использовать количество ваших жизней в качестве своего рода ограниченного пула ошибок, доступных вам, не нарушая поток полностью. Хотя это, возможно, и не является строго необходимым, его повсеместность я бы проанализировал для ощущения игры, особенно в сравнении с другими популярными играми «один удар смерти», такими как «адские пули».
Наконец, критический момент заключается в том, что реакция игры должна быть предсказуемой! Успешная игра в подобных играх требует понимания и злоупотребления механикой игры, чтобы сделать игру бессмертной. О случайности не может быть и речи, но такие вещи, как появление врага, искусственный интеллект противника и паттерны пули, должны быть очень понятными и предсказуемыми, чтобы опытные игроки могли использовать эту информацию в своих интересах. Пробираться через раздел, потому что это было легче, чем обычно, или становиться тупиком, потому что ГСЧ ненавидит, что вы оба чувствуете себя плохо, когда механики подразумевают, что это должно быть вашим умением.