Я не знаю ни о каких таких блогах, но так как тактические пошаговые RPG - мой второй любимый жанр сразу после roguelikes, я напишу вам сообщение в блоге. Исходя из моего опыта, меня не отталкивала не сложность тактического ИИ в РПГ или РТС, а его противоположность: полная близорукость ИИ и отсутствие командных решений. Человек никогда не будет так играть.
Тогда, когда я все еще рассматривал JRPG как вершину игрового дизайна, я однажды пытался создать «типичную японскую TRPG» с упором на тактические пошаговые бои, такие как Final Fantasy Tactics. Как всегда, это стало просто технической демонстрацией для поиска пути и ИИ, поэтому я поделюсь своими мыслями по этому вопросу.
Большинство из этих TRPG не сильно беспокоятся об ИИ. Игрок получает удовольствие не от сложной тактической или стратегической задачи, а от общего фарма и злоупотребления искусственным интеллектом. Так что не имеет большого значения, что их ИИ делают вещи, которые ни один человек никогда бы не сделал. Обычно достаточно иметь глупого ИИ и уравновешивать его с игровым дизайном таким образом, чтобы ему никогда не приходилось видеть больше, чем один ход, и использовать только лучшие краткосрочные ходы. Конечно, это никогда не кажется реальным, но кого это волнует? Это просто кажется неправильным, я хочу верить, что можно создавать забаву, основанную на сражении со сложными действиями ИИ, а не на ферме и катании на роликах. Может быть, и ненужным, и трудоемким, но возможным.
Вспоминая оригинальную Final Fantasy Tactics и ее хардкорный мод FFT 1.3, я поставил перед собой цель по-человечески и весело играть в ИИ:
- ИИ должен создавать вызов, но интересный вызов, а не вызов "полного поиска человека". Этот забавный вызов часто должен ожидаться игроком в общем контексте текущей миссии. Обычно именно здесь вступают в игру сценарии, создавая искусственный искусственный интеллект пони.
- ИИ должен быть умным, но не глубоким, минимаксным, умным. У разных типов ИИ должны быть разные недостатки, как у разных людей. В играх это встречается редко, например, в Advance Wars были сценаристы для генералов, но у юнитов они тоже могут быть.
- ИИ должен избегать глупости, когда это не задумано. Непристойная глупость полностью разрушает любую иллюзию интеллекта, всегда выигрышные стратегии делают то же самое. И лазейки, созданные небрежным написанием сценариев, являются худшими.
Я думал, что буду решать # 1 с возникающим поведением, # 2 с разными личностями и человеческим «полу-случайным» выбором стратегии, # 3 с минимальным жестким кодированием и тщательным тестированием.
Так что же это за поведение, о котором я говорю, это сценарий последовательности возможностей для использования? Лучшая способность из взвешенного списка? Нет, то, что я имел в виду, было сочетание желаемого интеллекта , типа личности и роли, вытекающей из доступных в настоящее время способностей и оружия. Вы можете описать эту комбинацию как «глупый торговец уроном от берсеркинга» или «умный целитель защиты». Таким образом, специализации ИИ, такие как классы или профессии, например, ИИ лучника, который использует лук для стрельбы стрелами с помощью некоторого набора предопределенных общих комбинаций способностей лучника, таких как Take Aim или Arrow Shower, становятся логически возникающими, а не жестко закодированными.
В основном, важно обнаружить и воздействовать на следующие роли: дилер урона, укротитель урона, блокировщик, стрелок, целитель, буфер / дебаффер, зона действия эффекта; обычно один персонаж выполняет как минимум две из этих ролей.
Чтобы сделать это тактическим развлечением, мы хотим, чтобы поведение решало несколько случаев:
Самый простой случай. Много слабых гоблинов устраивают засады на наших героев. Воспринимаемая угроза очевидна, гоблины будут пытаться сокрушить игрока, когда у каждого гоблина есть дурацкая личность берсерка с некоторыми примитивными способностями в рукопашном бою, очевидная слабость также очевидна, как приманка гоблинов к одному защищенному от огня и огнестойкому персонажу, а затем наложение серии огня основанные на AoE заклинания в этом общем направлении. Найдите укротителя урона, найдите AoE'er, специализируйте урон от урона для типа урона AoE'er, отправьте урон от урона в массу гоблинов, разыграйте заклинание AoE, когда вокруг группа гоблинов.
Обычный случай, чтобы проверить простые командные взаимодействия. Игрок встречает рыцаря, лучника, мага и клерикала. Воспринимаемая угроза теперь более сложна, становятся доступными различные взаимодействия. Вы уже можете видеть возможные роли и их комбинации. Клерик будет усиливать и лечить, маг будет разыгрывать сложные, но наносящие большой урон магические вещи, рыцарь либо атакует кого-либо, либо защищать мага, лучник поможет рыцарю, отстреливая тех, кто пытается убежать от него, или делая его стратегию защиты более полной, это будет зависеть от выбора рыцаря. Персоны для врагов могут быть выбраны случайным образом, превращая одно и то же столкновение в уникальный опыт. Игрок должен будет решить, какая стратегия лучше подходит для его юнитов, и если ИИ попытается сделать то же самое на другой стороне экрана, это будет интересно.
Сложный случай, чтобы проверить взаимодействие команды и стратегическое планирование. Существует битва, в которой вы сталкиваетесь с бандой из четырех убийц (умный, осторожный урон дилером + перестрелка). Немногие, с угрожающей внешностью, их предполагаемая угроза заключается в умелом и смертельном нападении, а кажущаяся слабость в том, что легко уменьшить общую силу с помощью одного убитого убийцы. Естественно, они умны, они используют способности, которые хорошо работают друг с другом и могут фокусировать огонь на самых опасных персонажах игрока; серьезно раненые отступают, излечиваются и улучшают свои силы, чтобы присоединиться к битве. Очевидно, что игрок сначала попытается уничтожить одного из них, а ассасинам придется мягко противостоять этой простой стратегии, поэтому она будет менее доминирующей.
Трудный случай для множества стратегий. Есть несколько отрядов врагов, каждый из которых выбирает лучшие тактические ходы, а затем выбирается лучшее глобальное стратегическое решение для всех отрядов.
Невозможный случай. Добавьте генерала, чтобы решить стратегию, и пусть командиры отрядов реализуют ее в меру своих способностей.
Уже много писем, так что короче говоря, реализация была беспорядочной, и я никогда не справлялся с «тяжелым случаем», но даже тогда такой подход к забавной тактике казался выполнимым. Я начал с ФШМ, но мне пришлось быстро отказаться от этого подхода, он стал запутанным беспорядком состояний и переходов, которые невозможно отладить. Через некоторое время я остановился на полуавтономных персонажах, основанных на восприятии способностей, таких как парадигма «чувственный-думай-действуй», с деревьями поведения для возможных индивидуальных действий, глобальной стратегией, затрагивающей возможные действия команды, основанной на возможных индивидуальных действиях, а также заурядной версией чего-либо как N-Gram статистическое предсказание было брошено в.
Как это получилось? Удивительно, но AI даже несколько раз читал мои мысли, но я устал и оставил их, поскольку убедительных недостатков было более чем достаточно:
- Самым большим недостатком было то, что иногда вся операция ИИ была просто странной и хаотичной, хотя я наказывал быструю смену стратегий. Возможно, виновником были либо логика стратегии, либо неправильные личности, но я так и не узнал. Да, архитектура кода была ужасной.
- Точная настройка желаемого сценария путем тщательного выбора доступных способностей и личностей утомительна.
- Пометка способностей для ролей должна выполняться очень осторожно, иначе могут появиться какие-то дурацкие комбо.
- То же самое для тегов индивидуальности, но вместо дурацких комбо вы увидите осторожных заклинателей, готовых к лобовой атаке.
- Трудно было выбрать уровень «сообразительности» для данной способности.
- Некоторые, казалось бы, глупые решения, которые требовались для создания уровня, типа «держи эту стену замка независимо от того, что», должны были быть выполнены хакерским способом.
- Планирование юнитов для выполнения атаки, основанной на времени, также было взломом.
Я думаю, что мой подход был в лучшем случае посредственным, если не откровенно плохим, и ИИ глючил и мучался в заднице, чтобы развиваться дальше, но даже тогда мне было очень весело играть против него, почти как если бы я играл с отвлеченным ребенком, который все еще лучше, чем тактика огр :)