Мне любопытно, какие структуры данных используются при программировании старых игр, таких как Super Mario Brothers для NES и Super Mario World для SNES. Насколько я понимаю, игры этого периода были написаны на сборке. Программисты определяли / использовали какие-либо структуры данных?
Например: когда группа монет появляется на экране, как они хранятся? Программисты просто использовали массивы? Или, возможно, у них были связанные списки?
Ура!
Редактировать : меня интересуют различные подходы ... не обязательно универсальный подход.
Редактировать 2 : В некоторых моих играх я использую (потенциально плохой) подход к коллекциям, и я хочу знать, использовал ли какой-либо из старых игр аналогичный подход. Мне нравится делать следующее:
// statically allocated arrays (max number of coins is 4)
int coinsXs[4] = {0, 0, 0, 0};
int coinsYs[4] = {0, 0, 0, 0};
// bitset that keeps track of which coins are active
int coinsActive = 0;
// ...
// update the active coins in an update function
for(int i = 0; i < 4; i++){
if(coinsActive & (1 << i)){
// update ith coin
}
}