Это одна из двух классических «умственных моделей» проблем, с которыми сталкиваются многие игры.
Каждый игрок разрабатывает «ментальную модель» того, как игровое управление отображает игровые действия. С течением времени игры становятся все более похожими по своему контролю, люди начинают ожидать, что их устоявшаяся ментальная модель будет применяться к новым играм, а не разрабатывать отдельные модели для отдельных игр. Это было бы хорошо, за исключением того, что не у каждого игрока одинаковая ментальная модель того, как должны работать элементы управления.
Например, другая классическая проблема «ментальной модели» заключается в том, должно ли нажатие на джойстик (обычно правый аналоговый джойстик) означать « смотреть вверх» или « наклон вперед» (т.е. смотреть вниз ). Ни одна из моделей объективно не верна , но большинство игроков держат в голове только одно из этих двух возможных сопоставлений и будут отброшены, если игра сделает что-то отличное от того, чего они лично ожидали.
Ваш вопрос точно такая же дилемма; проблема «ментальной модели» заключается в том, означает ли нажатие вправо на ручку управления «двигаться вправо персонажа» (как в Resident Evil) или «двигаться в направлении правой стороны экрана» (как в Mario). Или в этом случае «двигаться по часовой стрелке» (как в Tempest, когда используется традиционное преобразование из весла в джойстик).
У каждого игрока будет встроенная модель, к которой он привык, которую он не хочет менять (или с трудом меняет). В любой такой проблеме «ментальной модели» у вас есть три варианта решения этой проблемы:
- Как разработчик, вы выбираете, какая модель является лучшей для вашей игры, и используете ее. Игнорировать жалобы людей, которые имеют проблемы с выбранной вами моделью; им просто придется адаптироваться. И если ваша игра достаточно убедительна, они будут.
- Реализуйте обе возможные модели и позвольте игрокам выбирать, какую из них они хотят использовать.
- Перепроектируйте игру, чтобы убедиться, что отображение элементов управления -> игровых действий остается неизменным, независимо от того, какую ментальную модель кто-то использует.
Вариант 3 («изменить дизайн игры, чтобы ментальные модели не конфликтовали друг с другом») в этом случае означал бы вращение камеры вместе с игроком, поэтому игрок всегда отображается в вертикальном положении на экране. Таким образом, «право означает движение по часовой стрелке», а «право означает движение к правой стороне экрана» всегда на одной линии; конфликта больше нет, и игроки не будут сбиты с толку в зависимости от их ментальной модели того, как контроль должен работать.
Вариант 2 будет означать реализацию обоих стилей управления; одна, где нажатие вправо ведет вас к правой стороне экрана, другая, где нажатие вправо ведет вас по часовой стрелке, и экран опций, где игрок может выбрать, какой стиль управления он хочет использовать.
Любой выбор здесь действителен; разные варианты просто требуют разного объема работы и накладывают разные ограничения на вашу игру. Если для вас действительно важно, чтобы игрок был видимым, перемещаясь по «нижней» стороне планеты, по тематическим или художественным причинам, то вы не захотите использовать вариант 3 и должны использовать 1 или 2. Если нет, тогда вариант 3, вероятно, является идеальным выбором.
Небольшая заметка о реализации для стиля управления «толкать джойстик вправо - значит двигаться в направлении правой стороны экрана»: при реализации этого стиля управления вы должны сделать это, сопоставив направление джойстика с выбором по часовой стрелке / против часовой стрелки, а затем сохраняйте то же самое решение по часовой стрелке / против часовой стрелки, пока джойстик не переместится снова, даже когда игрок перемещается к нижней части планеты. То есть нажатие вправо, когда он находится на вершине планеты, или вниз, когда находится на правой стороне планеты, запускает движение персонажа по часовой стрелке, а затем персонаж будет продолжать двигаться по часовой стрелке даже вокруг нижней части планеты, пока игрок не начнет двигаться. снова джойстик, даже если они перемещаются в ту часть планеты, где это направление джойстика теперь будет интерпретироваться как другое направление.
Эту технику часто называют «блокировкой» управления джойстиком, и она обычно используется в 3D-играх, когда камера делает внезапный поворот (что не заставляет игрока внезапно менять направление), но также может быть полезна здесь в 2D-игра, если движение камеры в противном случае приводило бы к тому, что неизмененные входные данные игрока внезапно означали нечто иное, чем раньше.