У меня был опыт, подобный тому, который вы описали в какой-то другой игре, о котором я не буду упоминать, и в итоге я подумал об этом в тех же терминах, что и вы.
Как говорит Балинт , это обоюдоострый меч. Но это не значит, что вы не можете опередить.
Что происходит, когда они играют в игру для онлайн-аудитории, тогда эта аудитория знакомится с игрой. Если бы это были люди, которые не знали бы об игре иначе, это люди, которые не купили бы игру в любом случае. Таким образом, вы не должны думать об этом как о потере, но как о упущенной возможности.
Чтобы использовать эту возможность, вам нужно продать значение воспроизведения во время игры. В конце концов, большинство «давайте игроков» (из-за отсутствия лучшего названия) редко будут воспроизводить игру (большинству из них приходится переходить к чему-то другому, чтобы заинтересовать свою аудиторию), таким образом, имея несколько концовок или что-то запертое за полной игрой из-за них им будет сложнее представить всю игру.
Теперь ценность повторного воспроизведения обычно достигается с некоторыми вариациями выбора и последствий , но это может быть сложнее в сюжетной игре, поскольку они, как правило, очень линейны. В этом случае я бы предложил угождать теориям. Как? Вы избегаете тяжелой экспозиции в игре. Пусть объяснения, предыстория, окружение, знания, мифология и остальной мир строят для тех, кто хочет их искать, и делают это настолько глубоким, насколько это необходимо.
Сделайте это правильно, и «давайте игрокам» завершит игру и только коснется того, что может предложить игра. Если люди, наблюдающие за ними, находят в игре загадки, если вы внушаете любопытство , и если люди хотят взять контроль над игрой и сами исследовать больше, то большая часть работы по продаже игры выполнена.
В абстрактном смысле вы хотите обеспечить радость от открытия , и если вы приложите много усилий, чтобы открыть, «давайте игроки» не обнаружат все это.
Я боюсь, что какой-нибудь крупный ютубер будет играть в мою игру, большая часть моей потенциальной базы игроков увидит историю и не будет потревожена покупать игру самостоятельно. Я имею в виду, зачем им, если они видели историю?
Ну, это не то, что они "должны". Тем не менее, они могут быть заинтересованы в самостоятельной игре, если:
- Они не видели всю историю, потому что это не является необходимым для завершения игры. Возможно, вы сможете воспроизвести игру с другим персонажем и получить другую точку зрения.
- История не единственная интересная вещь в игре. Вокруг истории много строений мира. Тогда есть игровая механика, которая может (и, возможно, должна) быть интересной и интересной сама по себе.
Вы можете быть заинтересованы в Shandification . Рассказывать историю - это также процесс выбора того, что имеет отношение к делу, а что нет ... Существует множество способов рассказать одну и ту же историю, просто изменив точку зрения. Если вы можете учесть это в игре и позволить игроку выбирать, на чем сфокусироваться, а не диктовать его, то у вас есть потенциал, чтобы каждая игра проходила по-разному.
Вы можете даже сделать это буквально. Например, игра «Революция 1979 года» позволяет вам взять на себя роль репортера во время одноименной иранской революции 1979 года. Хотя это означает, что игрок не является главным героем истории, он позволяет игроку исследовать различные части истории по мере ее развития. Это позволяет обойти проблему приведения игрока в команду, в результате которой действия игрока приводят к чему-то отличному от фактической истории (будучи прославленным зрителем, вы не в состоянии изменить исторические события).
Смотрите также, как японская инди-студия пинает задницу Bethesda на World-Building
Учтите также, что опыт игры не совпадает с просмотром. Конечно, это более актуально для экшн-игр (платформер, стрельба от первого лица и т. Д.). Вам нужно знать, что вы делаете, это графический роман или видеоигра? Рассмотрим такие игры, как Chrono Trigger, Fallout или ваш выбор из серии Final Fantasy ... они отлично справляются с рассказыванием историй и построением мира, но у них есть игровая механика, в которую (большинство из них) весело играть независимо от сюжета.
С другой стороны, если вы делаете что-то вроде детективной игры, я предлагаю найти способы смешать вещи, чтобы они не играли одинаково каждый раз. Тайна преступления действительно страдает от переигровки, если вы знаете, кто преступник.
Должен ли я искать другие способы монетизации своей игры, просто чтобы быть уверенным?
И да и нет.
Не все игры подходят для всех схем монетизации. Некоторые игры лучше всего работают на платной модели. Кроме того, монетизация лучше, когда вы рассматриваете неотъемлемую часть игрового дизайна (потому что это может сделать или сломать игру).
С другой стороны, продумывание способов монетизации игры (даже если вы в конечном итоге не делаете этого) было бы хорошим упражнением, чтобы найти аспект дизайна, который вы могли бы изменить. Например, если есть часть игры, которая может отличаться благодаря DLS или микротранзакции, то эта часть игры, которая может отличаться, - точка. Если вы можете сделать так, чтобы каждый раз играла по-разному, вы добавили значение воспроизведения в игру.