Я бы сказал, что HUD - это графические пользовательские интерфейсы: это способы графического представления информации пользователю.
В отличие от того, что говорят некоторые другие ответы, термин GUI не требует, чтобы каждый элемент был непосредственно интерактивным - метка рядом с элементом управления в форме все еще является частью GUI, направляя игрока в том, как взаимодействовать с системой, даже если щелкнуть сам ярлык, ничего не получится.
Что отличает элементы HUD, так это то, как эта информация отображается пользователю: «Heads-Up Display» был придуман в отличие от подсветки или шкалы на панели управления, где пользователю нужно было бы смотреть вниз / в сторону от окна и Мир перед ними, чтобы проверить это. Определяющая особенность «Heads-Up» заключается в том, что информация наложена на весь мир, а не на его отдельную панель мониторинга, и она часто отслеживается с помощью камеры или головы пользователя, а не заставляет их поворачиваться к определенному месту, чтобы увидеть это (особенно заметно в играх VR).
Так, например, на этом скриншоте StarCraft я бы сказал, что выбор и здоровье накладываются на юниты, а счетчики ресурсов в углу - все это HUD, накладываемые на игровой мир. Карта, кнопки заказа и показания выбора в Chrome ниже не будут HUD, потому что они существуют за пределами области просмотра мира.
Чаще встречается термин HUD, применяемый в перспективах «от первого лица» и «от третьего лица», чем в играх типа сверху вниз / изометрия, подобных этой, но я хотел найти пример, который будет контрастировать между обоими стилями. Трудно найти примеры от первого лица, использующие как HUD, так и не-HUD хром, но сканеры подземелий старой школы иногда тоже используют этот тип микса. Здесь метка, уровень и индикатор «Маленького пещерного тролля» являются HUD, поскольку они накладываются на мир, в то время как остальная часть графического интерфейса пользователя (в основном) находится за пределами окна игрока в мир и не является «хедз-ап». " в этом смысле.
В некоторых играх также есть плавающие окна или панели, такие как интерфейсы управления запасами, которые располагаются поверх окна просмотра. Когда они в основном непрозрачны, я бы вообще считал их элементами графического интерфейса не-HUD, потому что они затеняют значительную часть игрового мира почти так же, как примеры хрома на приборной панели.