Сначала сделайте белую на черном маску вашего логотипа / текста и размыте ее.
Затем создайте повторяющуюся (мозаичную) текстуру сплошного шума (здесь используется GIMP)
Используйте фильтр Map-> Tile ... для создания мозаичного шаблона 3x3 (в этом примере 128x128 x 3 = 384x384) для следующего шага, чтобы гарантировать, что наша текстура будет повторяться - мы оставим только центральную часть.
Используйте Blur-> Motion Blur ..., чтобы размыть текстуру вверх и сохранить только центр 1/3-й (обратно до 128x128)
Умножьте обе текстуры вместе на GPU и используйте это для непрозрачности.
Затем анимируйте его, перемещая текстуру шаблона вверх по текстуре маски:
Сделано для анимационной части.
Затем вы можете применить карту градиента (черный -> красный -> желтый -> белый), чтобы придать ему огненные цвета:
Другие цвета могут быть использованы для создания ужасного голубого огня, светло-желтого поля ауры, более дымного эффекта и т. Д.
Теперь, если вы объедините это в качестве добавки к вашему логотипу и 3D-рендерину, вы получите желаемый эффект:
+ + =
Эффект можно затемнить, отрегулировав яркость маски и / или рисунка, и / или цвета вершин, и / или градиентной карты цветов до заданного уровня.
Вы даже можете использовать два текстурированных рисунка вместе (Маска * Шаблон Огня * Шаблон Огня) на разных скоростях и направлениях, чтобы создать более сложный эффект огня.
Технически на N64 они могли создать аппроксимацию маски, используя треугольную сетку и цвет вершины вместо текстуры маски из-за аппаратного ограничения N64 в отношении текстур, но конечный результат тот же ((цвет вершины * текстура образца) vs ( маска текстуры * рисунок текстуры)).
Мы по-прежнему можем использовать цвет вершин, но 20 лет спустя мы можем упростить нашу жизнь и просто использовать 2 или более текстур, даже современные мобильные графические процессоры могут без проблем обрабатывать дополнительные 256x128 серых текстур.