Сначала сделайте белую на черном маску вашего логотипа / текста и размыте ее.
![размытая форма логотипа](https://i.stack.imgur.com/8rLkI.png)
Затем создайте повторяющуюся (мозаичную) текстуру сплошного шума (здесь используется GIMP)
![текстура шума](https://i.stack.imgur.com/BvMq9.png)
Используйте фильтр Map-> Tile ... для создания мозаичного шаблона 3x3 (в этом примере 128x128 x 3 = 384x384) для следующего шага, чтобы гарантировать, что наша текстура будет повторяться - мы оставим только центральную часть.
![предыдущее изображение выложено плиткой 3 на 3](https://i.stack.imgur.com/NjGg3.png)
Используйте Blur-> Motion Blur ..., чтобы размыть текстуру вверх и сохранить только центр 1/3-й (обратно до 128x128)
![шум плюс размытость](https://i.stack.imgur.com/gGgeD.png)
Умножьте обе текстуры вместе на GPU и используйте это для непрозрачности.
![маска в сочетании с шумом](https://i.stack.imgur.com/XqQEQ.png)
Затем анимируйте его, перемещая текстуру шаблона вверх по текстуре маски:
![маска в сочетании с движущимся шумом](https://i.stack.imgur.com/XQof0.gif)
Сделано для анимационной части.
Затем вы можете применить карту градиента (черный -> красный -> желтый -> белый), чтобы придать ему огненные цвета:
![форма логотипа с огненными цветами](https://i.stack.imgur.com/qg4xI.gif)
Другие цвета могут быть использованы для создания ужасного голубого огня, светло-желтого поля ауры, более дымного эффекта и т. Д.
Теперь, если вы объедините это в качестве добавки к вашему логотипу и 3D-рендерину, вы получите желаемый эффект:
+
+
=![пылающий логотип на фоне](https://i.stack.imgur.com/oE5SZ.gif)
Эффект можно затемнить, отрегулировав яркость маски и / или рисунка, и / или цвета вершин, и / или градиентной карты цветов до заданного уровня.
Вы даже можете использовать два текстурированных рисунка вместе (Маска * Шаблон Огня * Шаблон Огня) на разных скоростях и направлениях, чтобы создать более сложный эффект огня.
Технически на N64 они могли создать аппроксимацию маски, используя треугольную сетку и цвет вершины вместо текстуры маски из-за аппаратного ограничения N64 в отношении текстур, но конечный результат тот же ((цвет вершины * текстура образца) vs ( маска текстуры * рисунок текстуры)).
![Цветовой макет Vertex](https://i.stack.imgur.com/kWMyN.png)
Мы по-прежнему можем использовать цвет вершин, но 20 лет спустя мы можем упростить нашу жизнь и просто использовать 2 или более текстур, даже современные мобильные графические процессоры могут без проблем обрабатывать дополнительные 256x128 серых текстур.