Масштабирование HUD с переменным разрешением


11

Я не уверен относительно того, что люди предпочитают, когда дело доходит до HUD, и масштабирования их. Что бы вы назвали лучшей практикой, когда дело доходит до определения размера HUD? Я думаю, что на самом деле есть два варианта: увеличить или использовать ту же область (в пикселях), чтобы отобразить ее в более высоком разрешении.

Проблемы, с которыми я сталкиваюсь, связаны с масштабированием, у меня может быть огромный размытый беспорядок в углу, но если я этого не сделаю, это может быть трудно увидеть на расстоянии. Любое руководство?

Ответы:


5

Если вы создаете игру для ПК, вы можете рассмотреть возможность предоставления игроку возможности самостоятельно изменять масштабирование пользовательского интерфейса. Например, большинство MMO позволяют пользователю добавлять масштаб пользовательского интерфейса, чтобы сделать все больше. Это связано с тем, что разрешение экрана компьютера может сильно отличаться от человека к человеку. Некоторым игрокам нравится, чтобы все было крошечным, но многие другие игроки физически не смогут прочитать текст в таком масштабе. Если ваш HUD можно деконструировать как несколько «окон», вы, вероятно, можете масштабировать каждое окно отдельно, прикрепляя его к правильной точке экрана (внизу в середине, вверху слева и т. Д.).


12

Это зависит от того, если ваш HUD является неотъемлемой частью дизайна вы явно хотите масштабировать его (или, скорее, вниз - и множественное отображение нескольких версий одного и тот же ресурс будет несколько облегчить проблему потери качества). Если это просто для того, чтобы передать информацию пользователю, я постараюсь украсть как можно меньше пространства на экране, насколько позволяет HUD, и в то же время обеспечить максимальную читаемость, поскольку ваши ресурсы не будут размыты.

Альтернатива имея полностью 3D / векторизованная HUD, в этом случае вы не будете страдать потерями качества, как это всегда визуализируется на родное разрешение.


Еще одно преимущество рендеринга HUD в 3D-пространстве заключается в том, что видеокарты должны иметь возможность сделать вашу игру стереоскопической бесплатно (или, как мне сказали).
Аарон Брэди

1

Как упомянул Кай, HUD с 3d-моделированием - хорошее решение, потому что он может масштабироваться. Он также имеет преимущества, заключающиеся в том, что вы можете «встряхнуть» игрока, слегка сместив положение камеры (представьте себе, что машина разбилась и голова водителя грохнулась вперёд - вы можете дать игроку часть этого эффекта всего несколькими кадрами). движение).


1

Что-то, что поможет при разработке ваших Huds заключается в использовании нормированных координат экрана, а не координаты пикселя. Если вы используете пиксели, необходимо учесть все возможные решения, которые вы хотите поддержку ... не весело.

Вместо этого выберите и источник (скажем, в левом нижнем углу экрана) и назовите его <0, 0>. Верхней левой части экрана будет <0, 1> и в правом верхнем углу будет <х, 1>, где х зависит от соотношения сторон. Например, в 1680x1050 соотношение сторон 16:10, поэтому х будет 1,6.

Теперь вы можете создавать свои пользовательские интерфейсы в нормализованных координатах экрана, и они не будут растягиваться / перекошены при изменении соотношения сторон, а также будут отлично масштабироваться независимо от разрешения. Единственные корректировки, которые вам, возможно, придется внести, относятся к 3 или 4 пропорциям (вероятно, 4: 3, 5: 4, 16:10 и 16: 9). Вы можете даже смягчить это, позволив привязать вещи к правой стороне экрана.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.