Примечание: я не спрашиваю, как сделать клон одного из них. Я спрашиваю о том, как они работают.
Я уверен, что все видели игры, в которых вы используете свои собственные музыкальные файлы (или предоставленные), и игры создают уровни на их основе, такие как Audiosurf и Beat Hazard .
Вот видео Audiosurf в действии, чтобы показать, что я имею в виду.
Если вы предоставите песню хэви-метала, вы получите совершенно другой набор препятствий, врагов и игрового опыта от чего-то вроде Вивальди.
Что меня интересует, так это то, как работают эти игры. Я не знаю много об аудио (ну, со стороны данных), но как они обрабатывают песню, чтобы понять, когда она успокаивается или когда она ускоряется? Я предполагаю, что они могли бы просто подавать значения высоты тона (предполагая, что такого рода вещи существуют в аудиофайлах), чтобы сформировать уровень, но это не полностью объясняет это.
Я либо ищу объяснение, некоторые ссылки на статьи о подобных вещах (я уверен, что есть термин или термины для этого), либо даже реализацию такого рода вещей с открытым исходным кодом ;-)
РЕДАКТИРОВАТЬ: После некоторого поиска и небольшой помощи, я узнал о БПФ (быстрое преобразование Фурье). Это может быть шаг в правильном направлении, но это то, что не имеет никакого смысла для меня ... или соответствует моим физическим знаниям о волнах.